کاربرد گیمیفیکیشن در کسب وکار تجارت و آموزش / مقاله همیدفدایی در روزنامه فرصت امروز

بازی‌پردازی (گیمیفیکیشن) تکنیکی است که شرکت‌ها می‌توانند علاوه بر فضای کسب وکار خود، در زمینه تجارت و آموزش نیز از آن استفاده کنند. طبق گزارش مجله فوربس، بیش از ۷۰ درصد شرکت‌ها و کمپانی‌های بزرگ جهان از سال ۲۰۱۳ استفاده از بازی‎گونگی را در خدمات، سرویس‌ها و ارائه کالاهای خود برای نگه داشتن مشتری و افزایش مشتری پیش‌بینی کرده و برای پیاده‌سازی آن تلاش کرده‌اند. اگر بخواهیم با مثال این موضوع را روشن کنیم می‌توانیم از کمپانی DevHub نام ببریم که با افزودن اِلمان‌های بازی‎گونگی در سیستم خود، مشارکت کاربران را از ۱۰ درصد به ۸۰ درصد افزایش داد.

سایت محبوب و پرطرفدار stackoverflow نیز با درنظر گرفتن امتیاز برای کلیه عملکردهای کاربران، خیلی زود به مرجع سوال و جواب در جهان مبدل شد که باعث قرارگرفتن آن در لیست ۱۰ سایت برتر جهان شد. یکی از دیگر کاربردهای gamification استفاده در آموزش و یادگیری است. استفاده کمپانی بزرگ مایکروسافت در پروژه Ribbon Hero 2 برای آموزش موثر کاربران استفاده‌کننده از ابزارهای مایکروسافتی نمونه خوبی در این زمینه است یا مدرسه Q2L در منهتن که علاوه بر استفاده از مدرسان و اساتید گوناگون از مشاوران حوزه بازی‌سازی و صنعت گیم نیز برای ارائه برنامه آموزشی جذاب‌تر استفاده می‌کند.

در روش «یادگیری همراه با بازی» آیتم‌های گوناگون بازی در کنار آیتم‌های آموزشی گنجانده می‌شود تا علاوه بر افزایش سرعت انتقال اطلاعات از حافظه کوتاه‌مدت به طولانی‌مدت، از خستگی و کسل‌کننده بودن دروس نیز کاسته شود. شبیه ساز پرواز یا تخته‌های هوشمند (وایت بردهایی که قلم دارند) دیگر مثال هایی از این دست هستند که سبب ایجاد جذابیت در آموزش و افزایش بهره‌وری هوش و زمان دانش‌آموز می‌شود. این ابزارها در واقع یادگیری را چند رسانه‌ای کرده‌اند.

آموزش نیروهای ارتش آمریکا توسط بازی‌های کامپیوتری US Army که در سال ۱۹۹۹ استارت زده شد نیز نمونه‌ای درباره بحث آموزش اقدامات جنگی و رزمی از طریق کامپیوتر است. تاثیر هدفمند بودن این‌گونه ابزارهای بازی گونه بر سرعت آموزش یا آمار‌های خروجی‌اش از قبیل سرعت شلیک، توانایی کمین و. . . غیر‌قابل چشم پوشی است. آنها با این نرم‌افزار از توانایی اشخاص داوطلب آگاه می‌شوند. البته باید یادآور شد که در اینجا بحث آماده‌سازی وجود دارد و این بازی‌ها صرفا معیار لازم برای انتخاب نیروهای ارتش نیست. این نرم‌افزارها، نرم‌افزارهای هزینه بری هستند اما با استفاده از آنها مدت زمان آموزش و یادگیری بسیار سریع تر طی می‌شود.

این مطلب در شماره روز۳ شهریور روزنامه فرصت امروز به چاپ رسیده است

بازی‌پردازی کسب‌و‌کارها در مسیر سلامت و تندرستی / مقاله گیمیفیکیشن از همیدفدایی

بازی پردازی(گیمیفیکیشن) تکنیکی است که بسیاری از کسب‌و‌کارها برای متنوع‌سازی فضای خود از آن استفاده می‌کنند. یکی از مهم‌ترین علل جذابیت گیمیفیکیشن، ساده‌سازی و سرگرم‌کننده کردن فعالیت‌های روزمره و خسته‌کننده است. اما این مسئله فقط به فضای کسب‌و‌کار و ارتباط با مشتریان خلاصه نمی‌شود، بلکه شرکت‌ها در حوزه‌های گسترده‌ای تکنیک بازی‌پردازی را به کار می‌گیرند. یکی از این حوزه‌ها سلامت و تندرستی است.

یکی از کسب‌و‌کارهایی که از بازی پردازی در مسیر سلامت و تندرستی بهره می‌گیرد، شرکت نایک است. نایک برای اعمال این رویکرد دستبندی به شکل ساعت تولید کرد که مشاور سلامتی مخاطب بود. آنها در این راه علاوه بر کارکرد‌های عامیانه مانند تایمر و ساعت با استفاده از آیتم‌های امتیازدهی، مقایسه نتایج، رتبه‌بندی و… سعی در ایجاد جذابیت‌های گوناگون داشتند و با موفقیت در این هدف، دستبند مچی نایک تبدیل به مشاور سلامتی و تندرستی شد.

353513515136135125125123623623

این مشاور نه تنها مشاوری سختگیر نیست، بلکه مهربان است. مثلا در هنگام پیاده‌روی با نمایش آلارم‌های گوناگون، وضعیت میزان کالری سوخت و ساز شده یا فاصله طی شده یا مدت زمان حداکثر تحرک را نمایش می‌دهد. همه آیتم‌های سلامتی را با اعداد و ارقام و امتیاز ادغام کرده بود. اگر مخاطب به میزان کالری دریافتی وعده‌های غذایی یا سوزانده شده می‌رسید به او امتیاز می‌داد.

این همان حس درونی این رویداد بود. اما حس برونی این بود که می‌توانست آمارش را به‌صورت آنلاین در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارد و دوستانش را دعوت به کمپین رقابت با خود کند و‌ با ایجاد مسابقه یا ساخت گروه‌های رقابتی با آیتم‌های سلامتی در شبکه‌های اجتماعی دوستانش را به چالش‌هایی دعوت کند که مثلا چه کسی بیشتر کالری سوزانده یا میزان مسافت طی شده توسط هر شخص چقدر بوده است.

مبارزه با سرطان توسط بازی‌پردازی

همچنین نرم‌افزاری وجود دارد که با استفاده از شیوه بازی پردازی کارکرد مفیدی در سلامت و درمان سرطان داشته است. بیمارستانی در تورنتوی کانادا در جست‌وجوی روشی برای ایجاد اشتیاق و تشویق مبتلایان به سرطان برای دریافت گزارش‌های روزانه وضعیت درمان و میزان بهبود آنها دست به ابتکار ساده اما جذابی زد. این بیمارستان با مشاوره جمعی از خلاقان حوزه‌ آی‌تی و فناوری‌های روز دست به ساخت اپلیکیشن موبایلی زد که مخاطبان آن کودکان ۸ تا ۱۸ ساله هستند. روش کار این نرم‌افزار به‌گونه‌ای بود که کودکان باید دو بار در روز، یک بار صبح و یک بار دیگر شب وضعیت جسمانی خود را که شامل پاسخگویی به سوالاتی از قبیل کدام قسمت از بدنت درد می‌کند یا حدس میزنی چه چیزی باعث به‌وجود آمدن این درد می‌شود و… بود تکمیل و ثبت می‌کردند.

کارشناسان این بیمارستان پس از بررسی اجرای آزمایشی نرم‌افزار به مدت چهار هفته به نتایج بسیار قابل قبول و مثبتی مانند افزایش درک صحیح بیماران از سرطان، افزایش مقاومت در دوره‌های درمانی و معالجات، افزایش همبستگی و ارتباط کودکان با یکدیگر و… دست یافتند. رتبه‌بندی کودکان با مدال‌های پلیس و نمایش ویدئو‌های امیدوار‌کننده در دوره‌های درمان باعث ارتباط هرچه بیشتر بیماران با این نرم‌افزار شد.

این مطلب در روزنامه ی فرصت امروز در ۱۲ آبان منتشر شده است