کارگاه گیمیفیکیشن در نمایشگاه رسانه های دیجیتال

با سلام

آخرین جمعه آبان ماه که میشه همون ۲۶م آبان در نمایشگاه رسانه های دیجیتال در کارگاه A از ساعت ۱۶ تا ۱۸ کارگاه گیمیفیکیشن دارم و به تشریح این استراتژی جذاب و چگونگی استفاده ش در کسب و کار، آموزش، تبلیغات، فروش محصول یا خدمات، معرفی برند یا جذب مشتری جدید و … میپردازم.

اگر قصد حضور دارید ، نمایشگاه تنها به افرادی که ثبت نام کرده باشند گواهی حضور میده، پس از لینک زیر ثبت نام کنید

ثبت نام در کارگاه ها

راستی کارگاه قرار نیست فقط ارائه توسط من باشه و قراره کاملا تعاملی و گفتگو محور باشه پس میتونید سوالاتی که دارید رو هم توی کارگاه بپرسید 🙂
منتظرتون هستم

 

ارادت

همیدفدایی، آقای گیمیفیکیشن

مصاحبه همیدفدایی با روزنامه فرصت امروز / تحلیل اپلیکیشن ایرانسل من / ماندگاری به شرط بازی سازی

این گزارش به کوشش مهلا فرازمند، گزارشگر روزنامه فرصت امروز در شنبه، ۲۲ آبان و دنیای تبلیغات، رسانه تخصصی تبلیغات و برند منتشر شده است.

بازاریابی و فروش یکی از مهم ترین ارکان در هر کسب و کاری است و شرکت ها همواره به دنبال روش های جدیدی برای افزایش و گسترش مشتریان خود هستند. امروزه بسیاری از افراد بخش زیادی از وقت خود را صرف استفاده از گوشی های هوشمند و اپلیکیشن ها می کنند، از این رو تکنولوژی و ابزارهای جدید همواره مورد توجه بازاریاب ها بوده است.

شرکت ایرانسل نیز از این ابزار استفاده کرده و اخیرا اپلیکیشن جدید «ایرانسل من» را با طراحی جدید و پویا عرضه کرده که دسترسی به خدمات این اپراتور را آسان تر کرده است. در این راستا «فرصت امروز» در گفت و گو با همیدفدایی، مدرس و مشاور دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن به بررسی مزایا و معایب این اپلیکیشن و ابعاد مختلف آن پرداخته که در ادامه می خوانید.

کاربردهای اپلیکیشن

همیدفدایی می گوید: از آنجا که اپلیکیشن ایرانسل من، تماما کنترل پنل سامانه ecare ایرانسل و سامانه درگاه الکترونیک مدیریت مشتریان ایرانسل است، برای این شرکت یک حسن محسوب می شود و برای مشتریان جذابیت دارد. اینکه لازم نیست یک شخص برای دریافت اطلاعات حساب خود سایتی را که به لحاظ حجمی، حجم بالاتری نسبت به اپلیکیشن دارد باز کند یعنی این اپلیکیشن یک ارزش افزوده دارد.

این اپلیکیشن تمامی نیازهای یک استفاده کننده سیم کارت را در یک قسمت متمرکز کرده است. این اپلیکیشن بخش جذابی دارد و آن این است که کاربران می توانند چند اکانت داشته باشند. داشتن چند اکانت دو جنبه دارد؛ اول اینکه به کاربران این امکان را می دهد که بتوانند سیم کارت های مختلف ایرانسل را مدیریت کنند و دوم اینکه درصد احتمال نصب روی گوشی های دیگر را کاهش داده است.

وی می افزاید: در دوره حاضر به دلیل پیشرفت تکنولوژی و فناوری های جدید، ایده ها به سمت اینترنت اشیا پیش رفته است و در این اپلیکیشن ما بخشی از اینترنت اشیا یعنی استفاده از سیم کارت در اشیایی را که همیشه در دسترس ما نیست، داریم.

به عنوان مثال ردیاب خودرو که با سیم کارت کار می کند، اما با وجود اپلیکیشن «ایرانسل من» دیگر نیاز نیست سیم کارت از دستگاه ردیاب خارج شود زیرا اپلیکیشن «ایرانسل من» این کار را آسان کرده است و فرد می تواند به راحتی سیم کارت را مدیریت کرده و آن را شارژ و اطلاعات حساب آن را دریافت کند.

امکانات اپلیکیشن

همیدفدایی با اشاره به امکانات دیگر این اپلیکیشن می گوید: قابلیت ها و امکانات دیگر اپلیکیشن «ایرانسل من» این است که کاربر می تواند خطش را مسدود کند یا از مسدود بودن خارج کند. همچنین کاربر می تواند با استفاده از این اپلیکیشن سیم کارت خود را از ۳G به ۴G تغییر دهد یا اینترنت خود را روی سیکل اتوماتیک تنظیم کند.

جدیدا هم مودم های TDLTE ایرانسل به بازارآمده، دسترسی به حساب کاربری هم وجود دارد و اکشن هایی می تواند روی آن انجام شود، به عنوان مثال شارژ کردن و مشاهده میزان گیگ مصرفی. یک سری از اکشن های مبتنی بر تکنولوژی جدید ایرانسل نیز وجود دارد که بسیار کاربرد دارند و به موقع منتشر شده اند و این اپلیکیشن با اضافه کردن آپشن چند اکانته و چند شماره باعث شده است که یک نفر با نصب این اپلیکیشن قادر باشد چند کار را با هم انجام دهد.

نقاط قوت و ضعف

این مشاور دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن می گوید: در آنالیز دیتا ما اپراتورها را به عنوان گسترده ترین جامعه هدف قرار می دهیم. رده سنی و گروه مخاطب این اپلیکیشن ۱۵ تا ۷۰ سال می تواند باشد اما این مسئله وجود دارد که چگونه این اپلیکیشن طراحی شود که هم یک نوجوان ۱۶-۱۵ ساله بتواند از آن استفاده کند و هم یک فرد مسن ۷۰-۶۰ ساله.

در طراحی این اپلیکیشن خصوصیتی ایجاد شده که به لحاظ تجربه کاربری نکات خوبی را مدنظر قرار داده که یکی از این نکات نمایش امکانات با استفاده از آیکون است. با این حال این اپلیکیشن نقاط ضعفی نیز دارد. به عنوان مثال این اپلیکیشن دو منویی است. این ویژگی باید به نحوی طراحی می شد که اگر منوی چپ منوی گلوبال باشد، از منوی سمت چپ خارج می شد و مانند پنل سمت راست عمومی می شد و اگر این منو، منوی خصوصی است باید در جای دیگری قرار می گرفت.

استفاده از هویت بصری

وی می افزاید: ایرانسل در خصوص استفاده از هویت بصری خود به خوبی کار کرده است و آیتم های مهم را به این سمت برده که هویت بصری خود را نشان دهد. به عنوان مثال رنگ زرد ایرانسل، زیرا در طراحی، رنگ زرد روی زمینه سفید و سیاه خیلی جذاب است و این طراحی به خوبی ملاک قرار داده شده و در آیکون این اپلیکیشن به خوبی نشان داده شده است.

همچنین قرار دادن آیکون های شبکه های اجتماعی یک مزیت دیگر این اپلیکیشن است که علاوه بر استفاده از اپلیکیشن، امکان افزایش وفاداری مشتری و هدایت کاربر به سمت شبکه های اجتماعی مانند لینکداین، اینستاگرام، آپارات، کلوب، لنزور و تلگرام را نیز به همراه دارد.

ماندگاری محصول

این مشاور دیجیتال مارکتینگ در ادامه از مزایا و معایب این اپلیکیشن می گوید: این اپلیکیشن به دلیل تصمیم و هدفی که دارد در بخش به روز رسانی نمی تواند جذابیت های جدیدی ایجاد کند، ما در اپلیکیشن و در سایت دو هدف را ملاک قرار می دهیم؛ نخستین هدف ایجاد ارتباط و آگاهی از برند است و دومین هدف ماندگاری است که ایرانسل در بخش دوم کمی ضعف دارد.

اینکه اپلیکیشن در تمام سیستم عامل ها قابل استفاده است یکی از مزایای آن است و شاید صدهزار بار هم از گوگل پلی دانلود شود، این رقم، رقم خوبی است اما از دید ماندگاری اپلیکیشن چندان جذاب نیست و اگر آن را با اپ های محبوب ایرانی یا اپلیکیشن های شبکه های اجتماعی یا بازی ها مقایسه کنیم، می بینیم این رقم در مقابل ۲۰ میلیون مخاطبی که می تواند مخاطب ایرانسل باشند، رقم پایینی است.

وی می افزاید: یکی از موضوعاتی که باعث می شود بسیاری از افراد شاید تنها یک بار این اپلیکیشن را تجربه کنند و ماندگاری آن کاهش یابد این است که برای نصب این اپلیکیشن روی موبایل، نیاز به یک حداقل حجم و رم و قدرت پردازش است. بنابراین ایرانسل برای افزایش ماندگاری باید به سمت استراتژی هایی برود که مبتنی بر فضای اپلیکیشن است.

این engage باعث می شود مخاطبان به صورت کاملا ویروسی این اپلیکیشن را به بقیه نیز توصیه کنند. از آنجا که ایرانسل یک اپراتور است و در حال حاضر بحث تماس و ارتباط و اینترنت، هر سه اهمیت بالایی پیدا کرده است، به راحتی می توان با استفاده از استراتژی های گیمیفیکیشن هم تعداد دانلود را افزایش داد و تعداد نصب را بالا برد و هم کاری کرد که میزان ماندگاری افزایش یابد.

موازی بودن با سایر اپلیکیشن ها

همید فدایی با اشاره به این نکته که در حال حاضر بانک ها برای انجام خدمات بانکداری الکترونیک یا همراه شان یک باجه به شعبات شان اضافه کرده اند، می گوید: این موضوع در واقع رقابتی را میان اپلیکیشن های هر بانک و اپلیکیشن همراه ایرانسل ایجاد کرده است.

اپلیکیشــن هــای بانک ها به لحاظ حجمی، تعداد و دغدغه های امنیتی که برای مخاطب ایجاد می کنند، خوب نیستند و ایرانسل با این اپلیکیشن، حلال مشکل شده است. اما مشکل بزرگ تری که وجود دارد این است که اگر اپلیکیشن «ایرانسل من» نتواند امکانات اپلیکیشن های همراه را ارائه دهد، قطعا در این میان بازنده خواهد بود. در واقع بانکداری همراه برای ایرانسل هم به عنوان یک نقطه ضعف و هم نقطه قوت محسوب می شود.

بازار هدف

وی در خصوص قابلیت های دیگر این اپلیکیشن می گوید: بحث دیگر در خصوص این اپلیکیشن استفاده از حروف لاتین و انگلیسی در برخی بخش هاست. وقتی در مورد تجربه کاربر اپلیکیشن و سایت صحبت می کنیم این نکته را باید مدنظر داشته باشیم که این سایت یا اپلیکیشن باید مینیمم و ماکزیمم دانش داشته باشد و بتوانیم با آن کار کنیم.

به عبارت دیگر هنگامی که ما زبان انگلیسی را در اپلیکیشن قرار می دهیم، مینیمم آن را افزایش داده و ماکزیمم را کاهش می دهیم زیرا کمتر پیش می آید که افراد مسن انگلیسی کار کنند و پیگیر آن باشند.

در طرف مقابل در رده سنی پایین چطور؟ چه افرادی در چه رده سنی قادر به خواندن زبان انگلیسی هستند؟ به این ترتیب خروج این افراد از این رده ها می تواند یک جنبه منفی برای اپلیکیشن محسوب شود. زیرا به خاطر وجود این ویژگی تعداد مخاطبان از ۲۰میلیونی که می توانست باشد به ۱۵میلیون کاهش می یابد.

درواقع تارگت همراه با جزییات آن باید مشخص باشد. اگر می گوییم ۷۰درصد از استفاده کنندگان اپلیکیشن های شبکه های اجتماعی خانم ها هستند، این استفاده مشخص می کند که باید طراحی ها به سمتی برود که بیشتر برای خانم ها دلپذیر باشد تا آقایان.

وی می افزاید: یکی دیگر از مزایای اپلیکیشن «ایرانسل من» این است که مبتنی بر device است. یعنی اگر اپلیکیشن را در گوشی باز کنیم به صورت عمودی باز می شود و اگر آن را در تبلت باز کنیم به صورت افقی (فول پیج) باز می شود. این موضوعی است که ایرانسل به خوبی تشخیص داده است.

اما در «ایرانسل من» تاثیری از زبان کاربر در تنظیمات تلفن همراه دیده نمی شود که مثلا اگر زبان تلفن همراه مخاطب فارسی باشد همه بخش ها فارسی و در غیر این صورت انگلیسی باشد. به عنوان مثال در حالی که اکثر بخش ها فارسی هستند در کمپین ها اسامی لاتین دیده می شود و این چیزی است که باعث می شود engage یا تعامل مخاطب با اپلیکیشن «ایرانسل من» کاهش یابد.

امتیاز من

همید فدایی در پایان می گوید: وجود آیتم امتیاز من در منوی این اپلیکیشن یکی از مزایای آن است که حس گیمیفیکیشن را دارد و مخاطب را به سویی می کشاند که وارد این بازی شود. اگر چه در حال حاضر بخش «امتیاز من» کار نمی کند اما قطعا پیش بینی هایی برای آن صورت گرفته است. یکی دیگر از مزایای این اپلیکیشن بحث جانمایی برای افرادی است که در حال حاضر اپراتور تلفن همراه آنها ایرانسل نیست.

پس از نصب این اپلیکیشن، در نخستین دیالوگی که برقرار می شود به مخاطب گفته می شود شماره تلفن همراه یا شناسه وایمکس خود را وارد یا یک سیم کارت ایرانسل خریداری کنید. این نشان می دهد که ایرانسل این احتمال را در نظر گرفته که ۹۰درصد افرادی که این اپلیکیشن را دانلود می کنند، ایرانسلی هستند و ۱۰درصد افرادی که «ایرانسل من» را به طور اتفاقی از طریق ارسال توسط دیگران یا هر روش دیگری نصب کرده اند، در حال حاضر سیم کارت ایرانسل ندارند.

بنابراین ایرانسل این دسته از افراد را نیز تحت پوشش قرار داده و بعد جذاب آن این است که این اپلیکیشن جنبه بازاریابی دارد و فرد می تواند درخواست بدهد و جهت خرید سیم کارت ایرانسل اقدام کند.

صفحه توضیحات اپلیکیشن + لینک های دانلود در سایت ایرانسل

کارگاه گیمیفیکیشن / پارک علم و فناوری اقبال یزد / ۸ مهر

با سلام

اگر در یزد ساکن هستید خوشحال میشم که در کارگاه روز هشت مهر که در شهر یزد و در پارک علم و فناوری اقبال یزد با همکاری تیم گاتریم، شرکت دانش بنیان پیشگامان پرواز، کانون تبلیغاتی کروشه و رسانه دنیای تبلیغات برگزار میشه، حضور داشته باشید

ثبت نام در کارگاه گیمیفیکیشن – آموزش گیمیفیکیشن برای کسب و کار

مخاطبین کارگاه های #گیمیفیکیشن چه کسانی هستند؟

فعالان خدمات شهرهوشمند
مراکز فناوری اطلاعات سازمان ها و موسسات
آژانس های تبلیغاتی
استدیو های خلاق
تولید کنندگان اپلیکیشن و نرم افزار
مدیران شرکت (برای تعامل با کارمندان)
مدیران مارکتینگ بانک ها و موسسات مالی
روابط عمومی های سازمان ها و شرکت ها
مدیران و کارکنان شهرداری ها
مدرسان و مشاوران تبلیغات
دانشجویان رشته های مختلف بازاریابی، مارکتینگ ، نرم افزار و فروش
استارتاپ ها و کسب و کارهای جدید
موسسات آموزشی
شرکت ها و آژانس های مسافربری و هواپیمایی
اساتید و معلمان
مدیران محصول و مدیران پروژه
طراحان محصول و خدمات
صاحبان کافه ها و رستوران ها
منتشران و نویسندگان
صاحبان سایت و وبلاگ
مراکز رشد و پارکهای علم و فناوری

و کلیه افرادی که دارای خدمت یا محصولی هستند برای ارائه به مخاطب

 

 

گیمیفیکیشن چیست؟ / بخوانید تعریف برترین افراد گیمیفیکیشن جهان

احتمالا بارها از خود پرسیده اید بازی های رایانه ای و تلفن همراه چرا ساعت های طولانی افراد را مبهوت خود کرده و به اصطلاح معتاد! میکنند. بازی ها چه خصوصیتی دارند که افراد را به سمت خود میکشند؟ علت جذابیت بازی ها در چیست؟

به استفاده از تفکرات، آیتم ها و روش های مورد استفاده در بازی ها و سرگرمی ها جهت درگیر کردن مخاطب یا کاربر در جهت حل مساله یا افزایش علاقه به موضوع خاصی در سیستم ها و کاربردهایی که ماهیت بازی ندارند، گیمیفیکیشن(Gamification) میگویند
Reverse-engineering what makes games successful and grab it into business environment
Roman Rackwitz

The use of strategic elements of game thinking, game-design and game mechanics for use on non-game environments such as business, education, healthcare, not-for-profit and government applications.
Marigo Raftopoulos

Making a non-game experience worthy of a human being’s sustained engagement, usage and loyalty by making it more compelling (more social, competitive, collaborative, mastery building, goal seeking — but not necessarily more fun) through the skillful integration of game thinking directly into that core experience.
Barry Kirk

The use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals
Brian Burke

The use of game attributes to drive game-like player behavior in a non-game context with predictability. Where game attributes may be anything that a game-designer use to make a game fun and engaging. For example: game mechanics, game dynamics, game-design principles, gaming psychology, player journey, narratives, incentives, etc.
Michael Wu

Gamification is an empathy-based process of enhancing a service with affordances for gameful experiences to teach, engage, entertain, measure to support players’ overall value creation to indirectly support entities’ overall value creation
Mario Herger

Gamification is the craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to real-world or productive activities – human focused design
Yu_kai Chou

Gamification is the use of game-design elements in non-game contexts
Sebastian Deterding

Gamification is the process of using game thinking and game dynamics to engage audiences and solve problems
Gabe Zichermann

Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.
Karl Kapp

it is the use of game-design and game psychology in non-game settings to engage the target audience and motivate specific behaviors.
Keith Ng

The use of game mechanics to increase engagement and use of websites and applications.
Erika Webb

Gamification is the use of game design thinking in non-game environments to engage people.
Sergio Jimenez

Gamification is the process of designing fun user experiences in non-game context by means of game mechanics and experience design
José Carlos Cortizo

Gamification is the use of game design elements in non-game contexts to increase people’s motivation towards a well-intended objective
Victor Manrique

the use of game elements and design metaphors to solve problems
Andrzej Marczewski

The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts
Kevin Werbach

the use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors
Lee and Hammer

gamification takes the characteristics we like about games and adds them to everyday actions in order to make them more interesting
TechnologyAdvice

a fun way to do things that have to be done
Opusphere

Gamification is the use of the elements that make games fun in non-gaming environments to create motivating experiences that help solve concrete problems
Wonnova

Using game elements to engage & influence people at a level that motivates them to give you a desired outcome.
Laura Marczewski

Gamification is reframing goals to be appealing and achievable using game-design principles
Nat A Lee

Gamification is the application of game elements and design principles to solve problems in non-game contexts
Frederik Agge Ronex

The design of game elements and game dynamics to engage play in non-game arenas
Dutch Driver

Gamification is taking fun and habit-forming elements found in games and applying them to productive activities
Michael Finney

gamification: the use of game concepts in a non-game environment to solve problems and also to make the experience funnier
Adrien Rubstein

The use of game elements to increase engagement and make life and work more fun
Mark Schreiber

the application of game concepts to a traditional idea or setting
Hunter Fortuin

Gamification is the application of gameful or playful layers to motivate engagement with a specific context
Scott Nicholson

Applying game mechanics to processes not normally thought of as games
Jeff Jockisch

برگزاری کارگاه گیمیفیکیشن / تهران / ۱۱ شهریور

با تلاش مجموعه خوب گاتریم، مجموعه کارگاه های گیمیفیکیشن را در روز ۱۱ شهریور، در تهران آغاز خواهیم کرد.

اطلاعات بیشتر در پوستر و لینک زیر:

اطلاعات کارگاه گیمیفیکیشن – تهران – ۱۱ شهریور

ثبت نام در کارگاه گیمیفیکیشن

Tehran-gamification-small

بازی چیست؟ / تعریف بازی و ویژگی ها

به فعالیتی که با میل و کاملا اختیاری و تنها باهدف سرگرمی و تفریح در اوقات فراغت انجام می شود، بازی میگویند.

بازی چه شرایطی دارد؟

– بازی، فعالیتی اختیاری است.
– شخص می تواند آن را به دلخواه خود رها کند و به فعالیت دیگری بپردازد.
– بازی برای شخص خوشایند، لذت بخش و سرگرم کننده است.
– بازی ،ساعت کار و وقت معین ندارد.
– در بازی از کشمکش و پرخاش خبری نیست.

کاربرد گیمیفیکیشن در کسب وکار تجارت و آموزش / مقاله همیدفدایی در روزنامه فرصت امروز

بازی‌پردازی (گیمیفیکیشن) تکنیکی است که شرکت‌ها می‌توانند علاوه بر فضای کسب وکار خود، در زمینه تجارت و آموزش نیز از آن استفاده کنند. طبق گزارش مجله فوربس، بیش از ۷۰ درصد شرکت‌ها و کمپانی‌های بزرگ جهان از سال ۲۰۱۳ استفاده از بازی‎گونگی را در خدمات، سرویس‌ها و ارائه کالاهای خود برای نگه داشتن مشتری و افزایش مشتری پیش‌بینی کرده و برای پیاده‌سازی آن تلاش کرده‌اند. اگر بخواهیم با مثال این موضوع را روشن کنیم می‌توانیم از کمپانی DevHub نام ببریم که با افزودن اِلمان‌های بازی‎گونگی در سیستم خود، مشارکت کاربران را از ۱۰ درصد به ۸۰ درصد افزایش داد.

سایت محبوب و پرطرفدار stackoverflow نیز با درنظر گرفتن امتیاز برای کلیه عملکردهای کاربران، خیلی زود به مرجع سوال و جواب در جهان مبدل شد که باعث قرارگرفتن آن در لیست ۱۰ سایت برتر جهان شد. یکی از دیگر کاربردهای gamification استفاده در آموزش و یادگیری است. استفاده کمپانی بزرگ مایکروسافت در پروژه Ribbon Hero 2 برای آموزش موثر کاربران استفاده‌کننده از ابزارهای مایکروسافتی نمونه خوبی در این زمینه است یا مدرسه Q2L در منهتن که علاوه بر استفاده از مدرسان و اساتید گوناگون از مشاوران حوزه بازی‌سازی و صنعت گیم نیز برای ارائه برنامه آموزشی جذاب‌تر استفاده می‌کند.

در روش «یادگیری همراه با بازی» آیتم‌های گوناگون بازی در کنار آیتم‌های آموزشی گنجانده می‌شود تا علاوه بر افزایش سرعت انتقال اطلاعات از حافظه کوتاه‌مدت به طولانی‌مدت، از خستگی و کسل‌کننده بودن دروس نیز کاسته شود. شبیه ساز پرواز یا تخته‌های هوشمند (وایت بردهایی که قلم دارند) دیگر مثال هایی از این دست هستند که سبب ایجاد جذابیت در آموزش و افزایش بهره‌وری هوش و زمان دانش‌آموز می‌شود. این ابزارها در واقع یادگیری را چند رسانه‌ای کرده‌اند.

آموزش نیروهای ارتش آمریکا توسط بازی‌های کامپیوتری US Army که در سال ۱۹۹۹ استارت زده شد نیز نمونه‌ای درباره بحث آموزش اقدامات جنگی و رزمی از طریق کامپیوتر است. تاثیر هدفمند بودن این‌گونه ابزارهای بازی گونه بر سرعت آموزش یا آمار‌های خروجی‌اش از قبیل سرعت شلیک، توانایی کمین و. . . غیر‌قابل چشم پوشی است. آنها با این نرم‌افزار از توانایی اشخاص داوطلب آگاه می‌شوند. البته باید یادآور شد که در اینجا بحث آماده‌سازی وجود دارد و این بازی‌ها صرفا معیار لازم برای انتخاب نیروهای ارتش نیست. این نرم‌افزارها، نرم‌افزارهای هزینه بری هستند اما با استفاده از آنها مدت زمان آموزش و یادگیری بسیار سریع تر طی می‌شود.

این مطلب در شماره روز۳ شهریور روزنامه فرصت امروز به چاپ رسیده است

بازی‌پردازی کسب‌و‌کارها در مسیر سلامت و تندرستی / مقاله گیمیفیکیشن از همیدفدایی

بازی پردازی(گیمیفیکیشن) تکنیکی است که بسیاری از کسب‌و‌کارها برای متنوع‌سازی فضای خود از آن استفاده می‌کنند. یکی از مهم‌ترین علل جذابیت گیمیفیکیشن، ساده‌سازی و سرگرم‌کننده کردن فعالیت‌های روزمره و خسته‌کننده است. اما این مسئله فقط به فضای کسب‌و‌کار و ارتباط با مشتریان خلاصه نمی‌شود، بلکه شرکت‌ها در حوزه‌های گسترده‌ای تکنیک بازی‌پردازی را به کار می‌گیرند. یکی از این حوزه‌ها سلامت و تندرستی است.

یکی از کسب‌و‌کارهایی که از بازی پردازی در مسیر سلامت و تندرستی بهره می‌گیرد، شرکت نایک است. نایک برای اعمال این رویکرد دستبندی به شکل ساعت تولید کرد که مشاور سلامتی مخاطب بود. آنها در این راه علاوه بر کارکرد‌های عامیانه مانند تایمر و ساعت با استفاده از آیتم‌های امتیازدهی، مقایسه نتایج، رتبه‌بندی و… سعی در ایجاد جذابیت‌های گوناگون داشتند و با موفقیت در این هدف، دستبند مچی نایک تبدیل به مشاور سلامتی و تندرستی شد.

353513515136135125125123623623

این مشاور نه تنها مشاوری سختگیر نیست، بلکه مهربان است. مثلا در هنگام پیاده‌روی با نمایش آلارم‌های گوناگون، وضعیت میزان کالری سوخت و ساز شده یا فاصله طی شده یا مدت زمان حداکثر تحرک را نمایش می‌دهد. همه آیتم‌های سلامتی را با اعداد و ارقام و امتیاز ادغام کرده بود. اگر مخاطب به میزان کالری دریافتی وعده‌های غذایی یا سوزانده شده می‌رسید به او امتیاز می‌داد.

این همان حس درونی این رویداد بود. اما حس برونی این بود که می‌توانست آمارش را به‌صورت آنلاین در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارد و دوستانش را دعوت به کمپین رقابت با خود کند و‌ با ایجاد مسابقه یا ساخت گروه‌های رقابتی با آیتم‌های سلامتی در شبکه‌های اجتماعی دوستانش را به چالش‌هایی دعوت کند که مثلا چه کسی بیشتر کالری سوزانده یا میزان مسافت طی شده توسط هر شخص چقدر بوده است.

مبارزه با سرطان توسط بازی‌پردازی

همچنین نرم‌افزاری وجود دارد که با استفاده از شیوه بازی پردازی کارکرد مفیدی در سلامت و درمان سرطان داشته است. بیمارستانی در تورنتوی کانادا در جست‌وجوی روشی برای ایجاد اشتیاق و تشویق مبتلایان به سرطان برای دریافت گزارش‌های روزانه وضعیت درمان و میزان بهبود آنها دست به ابتکار ساده اما جذابی زد. این بیمارستان با مشاوره جمعی از خلاقان حوزه‌ آی‌تی و فناوری‌های روز دست به ساخت اپلیکیشن موبایلی زد که مخاطبان آن کودکان ۸ تا ۱۸ ساله هستند. روش کار این نرم‌افزار به‌گونه‌ای بود که کودکان باید دو بار در روز، یک بار صبح و یک بار دیگر شب وضعیت جسمانی خود را که شامل پاسخگویی به سوالاتی از قبیل کدام قسمت از بدنت درد می‌کند یا حدس میزنی چه چیزی باعث به‌وجود آمدن این درد می‌شود و… بود تکمیل و ثبت می‌کردند.

کارشناسان این بیمارستان پس از بررسی اجرای آزمایشی نرم‌افزار به مدت چهار هفته به نتایج بسیار قابل قبول و مثبتی مانند افزایش درک صحیح بیماران از سرطان، افزایش مقاومت در دوره‌های درمانی و معالجات، افزایش همبستگی و ارتباط کودکان با یکدیگر و… دست یافتند. رتبه‌بندی کودکان با مدال‌های پلیس و نمایش ویدئو‌های امیدوار‌کننده در دوره‌های درمان باعث ارتباط هرچه بیشتر بیماران با این نرم‌افزار شد.

این مطلب در روزنامه ی فرصت امروز در ۱۲ آبان منتشر شده است