کارگاه گیمیفیکیشن در نمایشگاه رسانه های دیجیتال

با سلام

آخرین جمعه آبان ماه که میشه همون ۲۶م آبان در نمایشگاه رسانه های دیجیتال در کارگاه A از ساعت ۱۶ تا ۱۸ کارگاه گیمیفیکیشن دارم و به تشریح این استراتژی جذاب و چگونگی استفاده ش در کسب و کار، آموزش، تبلیغات، فروش محصول یا خدمات، معرفی برند یا جذب مشتری جدید و … میپردازم.

اگر قصد حضور دارید ، نمایشگاه تنها به افرادی که ثبت نام کرده باشند گواهی حضور میده، پس از لینک زیر ثبت نام کنید

ثبت نام در کارگاه ها

راستی کارگاه قرار نیست فقط ارائه توسط من باشه و قراره کاملا تعاملی و گفتگو محور باشه پس میتونید سوالاتی که دارید رو هم توی کارگاه بپرسید 🙂
منتظرتون هستم

 

ارادت

همیدفدایی، آقای گیمیفیکیشن

تحلیل و بررسی کمپین دیجیتالی عش در روزنامه فرصت امروز توسط همیدفدایی

این گزارش به تلاش سرکارخانم هدی رضایی در روزنامه فرصت امروز در شنبه ۱۳ آذر ۹۵ منتشر شده است
همچنین در سایت دنیای تبلیغات نیز منتشر شده است

امروزه تمایل برندها به فعالیت در اینستاگرام افزایش یافته و هر روزه مسابقات ویدئویی و عکاسی زیادی توسط آنها در این شبکه اجتماعی به راه می افتد. برند عش نیز در این راستا اخیرا کمپینی با هشتگ عشتگ در اینستاگرام به راه انداخته و طی آن از مخاطبین خواسته که از یکی از محصولات عش عکسی خلاقانه گرفته و با #عشتگ در اینستاگرام منتشر کنند.

663-10-1b
به نظر می رسد این کمپین طیف وسیع تری از مخاطبان را نسبت به کمپین قبلی هدف قرار داده و از نام گذاری جذابی برای هشتگ مسابقه خود استفاده کرده است.

برای ارزیابی این کمپین با همید فدایی، مدرس دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن گفت وگو کردیم و سپس نظرات اشکان هاتف، کارشناس دیجیتال مارکتینگ و مدیر پروژه کمپین عشتگ در خصوص جزییات این کمپین را جویا شدیم.

تمایل برندها به فعالیت در اینستاگرام

همیدفدایی، مدرس دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن در مورد ارزیابی خود از این کمپین می گوید: امروز بحث فعالیت و باز شدن پای اعضای خانواده به شبکه های اجتماعی و تنوع مخاطب و افزایش تعداد آن یکی از دغدغه های برندهاست. اوایل مدیران برندها عقیده داشتند که نرخ درگیری مخاطب، تعامل و امکانات در تلگرام بیشتر از اینستاگرام است، اما اکنون نرخ تمایل برندها به فعالیت در اینستاگرام به دلیل تعداد مخاطب، بین المللی بودن و پتانسیل خلاقیت بالاتر، بیشتر شده است.

برندها دو نوع هدف از برگزاری مسابقه و پست گذاشتن دارند، یا جذب لایک، کامنت و فالوئر یا انتقال حس خوب و مثبت به مخاطب. کمپین جدید عش به نام #عشتگ نسبت به کمپین قبلی به نام هنوز طرفدارتم بسیار بافکرتر و با چشم انداز وسیع تری آغاز شده است. کمپین قبلی آنها همزمان با المپیک و پاراالمپیک و در حمایت از بانوان ورزشکار پیش رفت و هدف آن یک جامعه خاص و در نتیجه نرخ مشارکت کمتر بود.

دلیلش هم این بود که تنها جنس مونث را مخاطب قرار داده بود. با اینکه قشر مناسبی از نظر مدت زمان فعالیت در اینستاگرام به حساب می آمدند اما چندان نرخ تعامل بالایی را کسب نکرد. هدف کمپین روی این قشر می چرخید و خبرها و جوایز پیرامون خانم ها و به طور کلی بانوان تاثیرگذار جامعه بود.

شاید نتوان این موضوع را نقطه ضعف تلقی کرد اما طبیعی است که جامعه هدف کوچک تر با استقبال کمتری نیز مواجه می شود. به نظر بنده کلیت کمپین عشتگ خوب است و درست طراحی شده است. مانند کمپین قبل محدود به جنسیت خاص نیست. هویت خود را روی هشتگ آورده و آن را عشتگ نام گذاری کرده است.

ایجاد صفحات فرود

او در مورد نقاط ضعف و قوت این کمپین می گوید: یکی از نقاط ضعف این کمپین این است که اگر در شبکه های اجتماعی کلمه عشتگ را سرچ کنیم، با محتواهای غیر مرتبط نیز مواجه می شویم که مربوط به کشورهای دیگر است. شاید بهتر بود تولید محتوا، توضیحات و فرآیند این کمپین را با سایت آغاز و با ایجاد ترافیک و دریافت بازدید از موتور جست وجو مخاطب را دعوت به کمپین کنند.

هدف در این کمپین ارائه حس خوب به مشتری است. می توان با چند ترفند ساده، ارزش این کمپین را چند برابر کرد. یکی دیگر از نقطه ضعف های این کمپین این است که کانال های اینستاگرام، تلگرام و سایت مجموعه در کمپین موازی نبوده و به اصطلاح ترافیک را بین خود پخش نمی کنند. عدم هماهنگی در رسانه ها در این کمپین مشهود است.

بهبود فرآیند آنالیز و تصمیم گیری دقیق تر باعث دریافت نتایج بهتر و مطابق با انتخاب درست رسانه ها و هماهنگی در آنها می شود، اما این موضوع در این کمپین رعایت نشده و این یکی از ضعف هایی است که در هر دو کمپین اخیر آنها مشاهده می شود. پیشنهاد بنده این است که همانند دیجی کالا صفحاتی landing page یا به اصطلاح صفحات فرود ایجاد کنند و هر کمپین را در سه یا چهار پاراگراف در سایت خود توضیح داده و لینک های اینستاگرام و تلگرام را به همان سایت ارجاع دهند.

جنبه های مثبت این کار شامل افزایش بازدید و ترافیک سایت، افزایش بازدید مستقیم از موتورهای جست وجو، اطلاع رسانی یکپارچه به مخاطب، دریافت اطلاعات جامعه آماری، راه اندازی سرویس های اطلاع رسانی و… است. در مورد دیگر مزیت های رقابتی این کمپین می توان بیان کرد که این کمپین مانند کمپین قبلی کوتاه مدت نیست.

کمپینی موفق است که در یک برهه زمانی اطلاع رسانی کند و آگهی دهد اما در بلند مدت عمل کند. می توانند تا یک سال دیگر هم این کمپین را ادامه داده و عنوان کنند که استفاده از آن هر ماه جوایزی مخصوص به خود دارد. حتی می توانند عنوان کنند که ظرف فلان روز تا فلان روز تصاویر ارسال شوند یا به مناسبت روز مادر یا معلم استفاده از این عشتگ جوایز ویژه ای دارد

بنابراین یکی دیگر از مزایای این کمپین نیز این است که مبتنی بر زمان نیست. استفاده از هشتگ برای دسته بندی مطالب ضروری است و هر فردی با این هشتگ مطلب بفرستد می تواند در جوایز مسابقه سهیم شود.

عمومی تر کردن کانسپتی زنانه

او در مورد مخاطبین هدف این کمپین می گوید: کانسپت کرم عش، کانسپت زنانه ای است و نمی توان مخاطبین هدف محدود آن را نقطه ضعف حساب کرد یا اینکه نقد کنیم چرا استقبال بیشتر از جانب بانوان است تا آقایان. اما می توان با ترفندهایی آن را عمومی تر کرد.

مثلا نسبت مشارکت خانم ها به آقایان ۸۰ به ۲۰ نباشد، بلکه مثلا ۶۰ به ۴۰ شود و کمپین را مبتنی بر تعامل دو نفر ببندیم. خوب است قسمتی را اضافه کنند که اگر این پست تقدیم همسرتان شود یا پروفایل همسرتان هم اگر منشن یا تگ شود، امتیاز بیشتری می گیرید. ارتباط برقرار کردن و درگیر کردن دو نفر سبب افزایش تصاعدی مشارکت و بازدیدها و درگیر کردن قشر وسیع تری می شود.

سایت باید پایه اصلی کمپین باشد

فدایی در پاسخ به اینکه چرا مسابقه عکاسی برای این کار انتخاب شده و آیا پیشنهاد خلاقانه تری وجود نداشت، می گوید: انتخاب برندها برای راه اندازی کمپین مبتنی بر رسانه است و شاید استفاده صرف از مدیای اینستاگرام یک نقطه ضعف باشد، چراکه لینک محور (درون پست) و متن محور کامل (از جهت خوانایی) نیست.

این رسانه تصویر محور است و آنچنان نمی توان روی متن تمرکز کرد، اما جذابیت های آن هشتگ محور بودن آن، کامنت محور بودن، نرم افزار قابل دسترس، مشاهده آمار تعامل (در صفحات بیزنس) و… است. گاهی نیز پیش می آید که ما رسانه ای را انتخاب و تنها روی آن کمپین برگزار می کنیم بدون توجه به توانایی ها یا پتانسیل های آن سرویس یا شبکه اجتماعی، مثلا تنها کمپین تلگرامی می خواهیم. در اینجا نیز کمپین تنها روی اینستاگرام استارت خورده است.

این همان نقطه ضعفی است که یک کمپین تک بعدی می شود. اگر هدف بالا بردن میزان آگاهی از برند باشد، می توانند روی سایت خودشان این کار را انجام دهند. سایت پایه اصلی کمپین است. هدف عکس گرفتن و گذاشتن هشتگ عشتگ است. اما آیا هشتگ هایی را که با عشتگ سرچ شده و متعلق به دیگر کشورهاست قبل از طراحی کمپین دیده اند؟ این نقطه ضعف عدم بررسی دیگر رسانه ها با این کمپین به چشم می خورد.

نام گذاری، نقطه مثبت ماجرا

این کارشناس در مورد میزان استقبال و نام گذاری آن نیز ادامه می دهد: میزان استقبال ۳۱۸ پست با این هشتگ (#عشتگ) بوده است که انتظار می رود تا ۵۰۰ پست هم افزایش یابد. کانال اما خوب عمل نکرده و نرخ درگیری بسیار پایین است (تنها ۹۷ نفر). در مورد نام گذاری نیز باید اضافه کنم که نام گذاری نقطه مثبت ماجراست. هشتگ و عشتگ با یکدیگر هم آوایی دارند. این هشتگ در دیگر رسانه ها مانند توئیتر استفاده نشده و این مسئله مثبتی است.

عدم فعالیت هشتگ موازی با کمپین و عدم استفاده نادرست یا نابجا در رسانه های موازی نیز از دیگر موارد مثبت آن است. هیچ دیتای محتوایی در رسانه های مجازی و موازی با آن برایش ایجاد نشده است. پیامش را ساده و مستقیم رسانده و کوتاه است.

مورد دیگر اینکه در کمپین عدم اتصال هشتگ، موقعیت، رویداد یا زمان خاص ندارد و به آسانی و با در نظر گرفتن استراتژی های مختلف می توان این هشتگ یا کمپین را در دوره های مختلف ذکر شده در بالا ادامه داد که این یکی دیگر از مزیت هایی است که این کمپین دارد.

کمپینی براساس خواست مخاطب

در ادامه اشکان هاتف، کارشناس دیجیتال مارکتینگ و مدیر پروژه کمپین عشتگ در خصوص جزییات این کمپین می گوید: کمپین #عشتگ دومین کمپین و دومین مسابقه برند عش در کانال شبکه های اجتماعی است که کاملا براساس خواست مخاطبان بوده است. ایده ابتدا چیز دیگری بود اما از آنجایی که با پیام های زیادی از جانب مخاطبان مواجه شدیم از ما می خواستند مسابقه ای با این سبک برگزار کنیم، ما هم خواست آنها را مورد توجه قرار دادیم و این مسابقه را راه انداختیم.

او در مورد هدف کلی این کمپین می گوید: هدف کلی ما جذب مخاطب، ایجاد درگیری مخاطبان با برند و شناخته شدن بیشتر برند در فضای دیجیتال است. برند عش کلا در کانال های اینستاگرام و تلگرام فعالیت می کند، اما این مسابقه صرفا در اینستاگرام برگزار شد و از طریق تلگرام هم اطلاع رسانی انجام می شد.

در خصوص استقبالی که از این مسابقه به نسبت مسابقه قبل شد هم باید اضافه کنم که میزان استقبال شرکت کنندگان تقریبا پنج برابر بوده است و خیلی بیشتر دیده شد. ما برای برگزاری این مسابقه از ۸۰ خانم اینفلوئنسر استفاده کردیم تا مسابقه را به وسیله آنها معرفی کنیم.

نام گذاری آگاهانه

این کارشناس درخصوص نام گذاری مسابقه و جزییات رویه آن می گوید: نام گذاری مسابقه به هشتگ عشتگ هم چیزی است که از معدود ویژگی های خاص این برند است و شاید برند دیگر نتواند از این پتانسیل هم آوایی و تشابه اسمی هشتگ استفاده کند و ما این نام گذاری را کاملا آگاهانه انجام داده و نام مسابقه را هشتگ عشتگ گذاشتیم.

محدودیتی هم برای مخاطبان لحاظ نکردیم و از نظر سن و سال و جنسیت نیز هیچ محدودیتی برای شرکت در این کمپین وجود نداشت، چراکه این تجربه را از مسابقه قبلی داشتیم که با اینکه کمپین قبلی ما مخاطب خانم داشت، اما یکی از چهار برنده اول ما یک آقا بود و به همین دلیل این بار دیگر محدودیتی را از نظر جنسیت قائل نشدیم.

رویه مسابقه هم به این شکل بود که هر فرد یک تصویر خلاقانه با معیارهای خودش با اسم یا محصول عش ایجاد می کرد و با هشتگ عشتگ منتشر می کرد. ۳۰تصویر از تصاویر ارسالی برای این مسابقه از سوی داوران انتخاب شده و به فینال راه خواهد یافت. در فینال نیز با رأی مردمی (هر کاربر می تواند زیر پست ها بین ۱-۱۰ امتیاز بدهد)، میانگین امتیازها مشخص و برنده ها اعلام می شوند.

مسابقه قبلی بر اساس لایک بود و مخاطبان به ما پیشنهاد دادند که بر این اساس نباشد، چرا که همه از فالوئر بالایی برخوردار نیستند و دلایل جانبی از این دست. به همین دلیل تصمیم گرفتیم که مسابقه را کاملا براساس داوری و رأی مردم انجام دهیم.

مصاحبه همیدفدایی با روزنامه فرصت امروز / تحلیل اپلیکیشن ایرانسل من / ماندگاری به شرط بازی سازی

این گزارش به کوشش مهلا فرازمند، گزارشگر روزنامه فرصت امروز در شنبه، ۲۲ آبان و دنیای تبلیغات، رسانه تخصصی تبلیغات و برند منتشر شده است.

بازاریابی و فروش یکی از مهم ترین ارکان در هر کسب و کاری است و شرکت ها همواره به دنبال روش های جدیدی برای افزایش و گسترش مشتریان خود هستند. امروزه بسیاری از افراد بخش زیادی از وقت خود را صرف استفاده از گوشی های هوشمند و اپلیکیشن ها می کنند، از این رو تکنولوژی و ابزارهای جدید همواره مورد توجه بازاریاب ها بوده است.

شرکت ایرانسل نیز از این ابزار استفاده کرده و اخیرا اپلیکیشن جدید «ایرانسل من» را با طراحی جدید و پویا عرضه کرده که دسترسی به خدمات این اپراتور را آسان تر کرده است. در این راستا «فرصت امروز» در گفت و گو با همیدفدایی، مدرس و مشاور دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن به بررسی مزایا و معایب این اپلیکیشن و ابعاد مختلف آن پرداخته که در ادامه می خوانید.

کاربردهای اپلیکیشن

همیدفدایی می گوید: از آنجا که اپلیکیشن ایرانسل من، تماما کنترل پنل سامانه ecare ایرانسل و سامانه درگاه الکترونیک مدیریت مشتریان ایرانسل است، برای این شرکت یک حسن محسوب می شود و برای مشتریان جذابیت دارد. اینکه لازم نیست یک شخص برای دریافت اطلاعات حساب خود سایتی را که به لحاظ حجمی، حجم بالاتری نسبت به اپلیکیشن دارد باز کند یعنی این اپلیکیشن یک ارزش افزوده دارد.

این اپلیکیشن تمامی نیازهای یک استفاده کننده سیم کارت را در یک قسمت متمرکز کرده است. این اپلیکیشن بخش جذابی دارد و آن این است که کاربران می توانند چند اکانت داشته باشند. داشتن چند اکانت دو جنبه دارد؛ اول اینکه به کاربران این امکان را می دهد که بتوانند سیم کارت های مختلف ایرانسل را مدیریت کنند و دوم اینکه درصد احتمال نصب روی گوشی های دیگر را کاهش داده است.

وی می افزاید: در دوره حاضر به دلیل پیشرفت تکنولوژی و فناوری های جدید، ایده ها به سمت اینترنت اشیا پیش رفته است و در این اپلیکیشن ما بخشی از اینترنت اشیا یعنی استفاده از سیم کارت در اشیایی را که همیشه در دسترس ما نیست، داریم.

به عنوان مثال ردیاب خودرو که با سیم کارت کار می کند، اما با وجود اپلیکیشن «ایرانسل من» دیگر نیاز نیست سیم کارت از دستگاه ردیاب خارج شود زیرا اپلیکیشن «ایرانسل من» این کار را آسان کرده است و فرد می تواند به راحتی سیم کارت را مدیریت کرده و آن را شارژ و اطلاعات حساب آن را دریافت کند.

امکانات اپلیکیشن

همیدفدایی با اشاره به امکانات دیگر این اپلیکیشن می گوید: قابلیت ها و امکانات دیگر اپلیکیشن «ایرانسل من» این است که کاربر می تواند خطش را مسدود کند یا از مسدود بودن خارج کند. همچنین کاربر می تواند با استفاده از این اپلیکیشن سیم کارت خود را از ۳G به ۴G تغییر دهد یا اینترنت خود را روی سیکل اتوماتیک تنظیم کند.

جدیدا هم مودم های TDLTE ایرانسل به بازارآمده، دسترسی به حساب کاربری هم وجود دارد و اکشن هایی می تواند روی آن انجام شود، به عنوان مثال شارژ کردن و مشاهده میزان گیگ مصرفی. یک سری از اکشن های مبتنی بر تکنولوژی جدید ایرانسل نیز وجود دارد که بسیار کاربرد دارند و به موقع منتشر شده اند و این اپلیکیشن با اضافه کردن آپشن چند اکانته و چند شماره باعث شده است که یک نفر با نصب این اپلیکیشن قادر باشد چند کار را با هم انجام دهد.

نقاط قوت و ضعف

این مشاور دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن می گوید: در آنالیز دیتا ما اپراتورها را به عنوان گسترده ترین جامعه هدف قرار می دهیم. رده سنی و گروه مخاطب این اپلیکیشن ۱۵ تا ۷۰ سال می تواند باشد اما این مسئله وجود دارد که چگونه این اپلیکیشن طراحی شود که هم یک نوجوان ۱۶-۱۵ ساله بتواند از آن استفاده کند و هم یک فرد مسن ۷۰-۶۰ ساله.

در طراحی این اپلیکیشن خصوصیتی ایجاد شده که به لحاظ تجربه کاربری نکات خوبی را مدنظر قرار داده که یکی از این نکات نمایش امکانات با استفاده از آیکون است. با این حال این اپلیکیشن نقاط ضعفی نیز دارد. به عنوان مثال این اپلیکیشن دو منویی است. این ویژگی باید به نحوی طراحی می شد که اگر منوی چپ منوی گلوبال باشد، از منوی سمت چپ خارج می شد و مانند پنل سمت راست عمومی می شد و اگر این منو، منوی خصوصی است باید در جای دیگری قرار می گرفت.

استفاده از هویت بصری

وی می افزاید: ایرانسل در خصوص استفاده از هویت بصری خود به خوبی کار کرده است و آیتم های مهم را به این سمت برده که هویت بصری خود را نشان دهد. به عنوان مثال رنگ زرد ایرانسل، زیرا در طراحی، رنگ زرد روی زمینه سفید و سیاه خیلی جذاب است و این طراحی به خوبی ملاک قرار داده شده و در آیکون این اپلیکیشن به خوبی نشان داده شده است.

همچنین قرار دادن آیکون های شبکه های اجتماعی یک مزیت دیگر این اپلیکیشن است که علاوه بر استفاده از اپلیکیشن، امکان افزایش وفاداری مشتری و هدایت کاربر به سمت شبکه های اجتماعی مانند لینکداین، اینستاگرام، آپارات، کلوب، لنزور و تلگرام را نیز به همراه دارد.

ماندگاری محصول

این مشاور دیجیتال مارکتینگ در ادامه از مزایا و معایب این اپلیکیشن می گوید: این اپلیکیشن به دلیل تصمیم و هدفی که دارد در بخش به روز رسانی نمی تواند جذابیت های جدیدی ایجاد کند، ما در اپلیکیشن و در سایت دو هدف را ملاک قرار می دهیم؛ نخستین هدف ایجاد ارتباط و آگاهی از برند است و دومین هدف ماندگاری است که ایرانسل در بخش دوم کمی ضعف دارد.

اینکه اپلیکیشن در تمام سیستم عامل ها قابل استفاده است یکی از مزایای آن است و شاید صدهزار بار هم از گوگل پلی دانلود شود، این رقم، رقم خوبی است اما از دید ماندگاری اپلیکیشن چندان جذاب نیست و اگر آن را با اپ های محبوب ایرانی یا اپلیکیشن های شبکه های اجتماعی یا بازی ها مقایسه کنیم، می بینیم این رقم در مقابل ۲۰ میلیون مخاطبی که می تواند مخاطب ایرانسل باشند، رقم پایینی است.

وی می افزاید: یکی از موضوعاتی که باعث می شود بسیاری از افراد شاید تنها یک بار این اپلیکیشن را تجربه کنند و ماندگاری آن کاهش یابد این است که برای نصب این اپلیکیشن روی موبایل، نیاز به یک حداقل حجم و رم و قدرت پردازش است. بنابراین ایرانسل برای افزایش ماندگاری باید به سمت استراتژی هایی برود که مبتنی بر فضای اپلیکیشن است.

این engage باعث می شود مخاطبان به صورت کاملا ویروسی این اپلیکیشن را به بقیه نیز توصیه کنند. از آنجا که ایرانسل یک اپراتور است و در حال حاضر بحث تماس و ارتباط و اینترنت، هر سه اهمیت بالایی پیدا کرده است، به راحتی می توان با استفاده از استراتژی های گیمیفیکیشن هم تعداد دانلود را افزایش داد و تعداد نصب را بالا برد و هم کاری کرد که میزان ماندگاری افزایش یابد.

موازی بودن با سایر اپلیکیشن ها

همید فدایی با اشاره به این نکته که در حال حاضر بانک ها برای انجام خدمات بانکداری الکترونیک یا همراه شان یک باجه به شعبات شان اضافه کرده اند، می گوید: این موضوع در واقع رقابتی را میان اپلیکیشن های هر بانک و اپلیکیشن همراه ایرانسل ایجاد کرده است.

اپلیکیشــن هــای بانک ها به لحاظ حجمی، تعداد و دغدغه های امنیتی که برای مخاطب ایجاد می کنند، خوب نیستند و ایرانسل با این اپلیکیشن، حلال مشکل شده است. اما مشکل بزرگ تری که وجود دارد این است که اگر اپلیکیشن «ایرانسل من» نتواند امکانات اپلیکیشن های همراه را ارائه دهد، قطعا در این میان بازنده خواهد بود. در واقع بانکداری همراه برای ایرانسل هم به عنوان یک نقطه ضعف و هم نقطه قوت محسوب می شود.

بازار هدف

وی در خصوص قابلیت های دیگر این اپلیکیشن می گوید: بحث دیگر در خصوص این اپلیکیشن استفاده از حروف لاتین و انگلیسی در برخی بخش هاست. وقتی در مورد تجربه کاربر اپلیکیشن و سایت صحبت می کنیم این نکته را باید مدنظر داشته باشیم که این سایت یا اپلیکیشن باید مینیمم و ماکزیمم دانش داشته باشد و بتوانیم با آن کار کنیم.

به عبارت دیگر هنگامی که ما زبان انگلیسی را در اپلیکیشن قرار می دهیم، مینیمم آن را افزایش داده و ماکزیمم را کاهش می دهیم زیرا کمتر پیش می آید که افراد مسن انگلیسی کار کنند و پیگیر آن باشند.

در طرف مقابل در رده سنی پایین چطور؟ چه افرادی در چه رده سنی قادر به خواندن زبان انگلیسی هستند؟ به این ترتیب خروج این افراد از این رده ها می تواند یک جنبه منفی برای اپلیکیشن محسوب شود. زیرا به خاطر وجود این ویژگی تعداد مخاطبان از ۲۰میلیونی که می توانست باشد به ۱۵میلیون کاهش می یابد.

درواقع تارگت همراه با جزییات آن باید مشخص باشد. اگر می گوییم ۷۰درصد از استفاده کنندگان اپلیکیشن های شبکه های اجتماعی خانم ها هستند، این استفاده مشخص می کند که باید طراحی ها به سمتی برود که بیشتر برای خانم ها دلپذیر باشد تا آقایان.

وی می افزاید: یکی دیگر از مزایای اپلیکیشن «ایرانسل من» این است که مبتنی بر device است. یعنی اگر اپلیکیشن را در گوشی باز کنیم به صورت عمودی باز می شود و اگر آن را در تبلت باز کنیم به صورت افقی (فول پیج) باز می شود. این موضوعی است که ایرانسل به خوبی تشخیص داده است.

اما در «ایرانسل من» تاثیری از زبان کاربر در تنظیمات تلفن همراه دیده نمی شود که مثلا اگر زبان تلفن همراه مخاطب فارسی باشد همه بخش ها فارسی و در غیر این صورت انگلیسی باشد. به عنوان مثال در حالی که اکثر بخش ها فارسی هستند در کمپین ها اسامی لاتین دیده می شود و این چیزی است که باعث می شود engage یا تعامل مخاطب با اپلیکیشن «ایرانسل من» کاهش یابد.

امتیاز من

همید فدایی در پایان می گوید: وجود آیتم امتیاز من در منوی این اپلیکیشن یکی از مزایای آن است که حس گیمیفیکیشن را دارد و مخاطب را به سویی می کشاند که وارد این بازی شود. اگر چه در حال حاضر بخش «امتیاز من» کار نمی کند اما قطعا پیش بینی هایی برای آن صورت گرفته است. یکی دیگر از مزایای این اپلیکیشن بحث جانمایی برای افرادی است که در حال حاضر اپراتور تلفن همراه آنها ایرانسل نیست.

پس از نصب این اپلیکیشن، در نخستین دیالوگی که برقرار می شود به مخاطب گفته می شود شماره تلفن همراه یا شناسه وایمکس خود را وارد یا یک سیم کارت ایرانسل خریداری کنید. این نشان می دهد که ایرانسل این احتمال را در نظر گرفته که ۹۰درصد افرادی که این اپلیکیشن را دانلود می کنند، ایرانسلی هستند و ۱۰درصد افرادی که «ایرانسل من» را به طور اتفاقی از طریق ارسال توسط دیگران یا هر روش دیگری نصب کرده اند، در حال حاضر سیم کارت ایرانسل ندارند.

بنابراین ایرانسل این دسته از افراد را نیز تحت پوشش قرار داده و بعد جذاب آن این است که این اپلیکیشن جنبه بازاریابی دارد و فرد می تواند درخواست بدهد و جهت خرید سیم کارت ایرانسل اقدام کند.

صفحه توضیحات اپلیکیشن + لینک های دانلود در سایت ایرانسل

ارائه وردپرسِ ایمن، باید ها و نباید ها توسط همیدفدایی در همایش وردپرس مشهد

با سلام

امنیت در وردپرس را با مشاهده ی اسلاید زیر افزایش دهید

این اسلاید در همایش بزرگ وردپرس مشهد ارائه شده است.

سرفصل های ارائه :

  • – بیشترین خطرات احتمالی برای وردپرس
  • – نکات امنیتی وردپرس در انتخاب هاست
  • – نکات امنیتی در انتخال قالب و پلاگین
  • – نیازهای اولیه برای راه اندازی سایت ایمن
  • – نکات مورد نیاز در مورد هسته ی وردپرس و لینک های مفید

آخرین اسلاید نیز لینک های مفید قرار گرفته است.

مشاهده ارائه “امنیت وردپرس” در اسلایدشیر

ارائه گیمیفیکیشن توسط همیدفدایی در اولین همایش مشهد کانکت

با سلام و احترام،

احتمالاً بارها از خود پرسیده اید چرا بازی های رایانه ای و تلفن همراه ساعت های طولانی افراد را مبهوت خود کرده و به اصطلاح معتاد! میکنند. بازی ها چه خصوصیتی دارند که افراد را به سمت خود میکشند؟ علت جذابیت بازی ها در چیست؟ یکی از قدیمی ترین تجربیات انسان در زندگی، بازی کردن است.

ما با بازی کردن لذت رقابت و موفقیت را تجربه کرده و از به اشتراک گذاری با دوست‌هایمان لذت می‌بریم و خلاصه تمام لذتهای زندگی واقعی را در مقیاسی کوچکتر اما به همان اندازه شیرین تجربه میکنیم.

درست است که در دنیای امروز فرصت بازی کردن کم شده، اما میل به بازی همیشه در جسم و جان انسانها شکل گرفته و تقویت شده است. امروزه بسیاری از کسب وکارها، بازی را در لایه های مختلف فرایندهایشان ایجاد میکنند. اما در مورد اینکه این تکنیک چیست و استفاده از آن چه اصولی دارد توصیه میکنم ارائه زیر را مشاهده نمایید.

ویدئو هایی که در این اسلاید وجود دارد را میتوانید اینجا مشاهده کنید :
http://www.aparat.com/v/OSiNt
http://www.aparat.com/v/oBzQ2
http://www.aparat.com/v/k5eiE
http://www.aparat.com/v/gmkwH
http://www.aparat.com/v/1er7k
http://www.aparat.com/v/905ky

موفق باشید

کاربرد گیمیفیکیشن در کسب وکار تجارت و آموزش / مقاله همیدفدایی در روزنامه فرصت امروز

بازی‌پردازی (گیمیفیکیشن) تکنیکی است که شرکت‌ها می‌توانند علاوه بر فضای کسب وکار خود، در زمینه تجارت و آموزش نیز از آن استفاده کنند. طبق گزارش مجله فوربس، بیش از ۷۰ درصد شرکت‌ها و کمپانی‌های بزرگ جهان از سال ۲۰۱۳ استفاده از بازی‎گونگی را در خدمات، سرویس‌ها و ارائه کالاهای خود برای نگه داشتن مشتری و افزایش مشتری پیش‌بینی کرده و برای پیاده‌سازی آن تلاش کرده‌اند. اگر بخواهیم با مثال این موضوع را روشن کنیم می‌توانیم از کمپانی DevHub نام ببریم که با افزودن اِلمان‌های بازی‎گونگی در سیستم خود، مشارکت کاربران را از ۱۰ درصد به ۸۰ درصد افزایش داد.

سایت محبوب و پرطرفدار stackoverflow نیز با درنظر گرفتن امتیاز برای کلیه عملکردهای کاربران، خیلی زود به مرجع سوال و جواب در جهان مبدل شد که باعث قرارگرفتن آن در لیست ۱۰ سایت برتر جهان شد. یکی از دیگر کاربردهای gamification استفاده در آموزش و یادگیری است. استفاده کمپانی بزرگ مایکروسافت در پروژه Ribbon Hero 2 برای آموزش موثر کاربران استفاده‌کننده از ابزارهای مایکروسافتی نمونه خوبی در این زمینه است یا مدرسه Q2L در منهتن که علاوه بر استفاده از مدرسان و اساتید گوناگون از مشاوران حوزه بازی‌سازی و صنعت گیم نیز برای ارائه برنامه آموزشی جذاب‌تر استفاده می‌کند.

در روش «یادگیری همراه با بازی» آیتم‌های گوناگون بازی در کنار آیتم‌های آموزشی گنجانده می‌شود تا علاوه بر افزایش سرعت انتقال اطلاعات از حافظه کوتاه‌مدت به طولانی‌مدت، از خستگی و کسل‌کننده بودن دروس نیز کاسته شود. شبیه ساز پرواز یا تخته‌های هوشمند (وایت بردهایی که قلم دارند) دیگر مثال هایی از این دست هستند که سبب ایجاد جذابیت در آموزش و افزایش بهره‌وری هوش و زمان دانش‌آموز می‌شود. این ابزارها در واقع یادگیری را چند رسانه‌ای کرده‌اند.

آموزش نیروهای ارتش آمریکا توسط بازی‌های کامپیوتری US Army که در سال ۱۹۹۹ استارت زده شد نیز نمونه‌ای درباره بحث آموزش اقدامات جنگی و رزمی از طریق کامپیوتر است. تاثیر هدفمند بودن این‌گونه ابزارهای بازی گونه بر سرعت آموزش یا آمار‌های خروجی‌اش از قبیل سرعت شلیک، توانایی کمین و. . . غیر‌قابل چشم پوشی است. آنها با این نرم‌افزار از توانایی اشخاص داوطلب آگاه می‌شوند. البته باید یادآور شد که در اینجا بحث آماده‌سازی وجود دارد و این بازی‌ها صرفا معیار لازم برای انتخاب نیروهای ارتش نیست. این نرم‌افزارها، نرم‌افزارهای هزینه بری هستند اما با استفاده از آنها مدت زمان آموزش و یادگیری بسیار سریع تر طی می‌شود.

این مطلب در شماره روز۳ شهریور روزنامه فرصت امروز به چاپ رسیده است

بازی‌پردازی کسب‌و‌کارها در مسیر سلامت و تندرستی / مقاله گیمیفیکیشن از همیدفدایی

بازی پردازی(گیمیفیکیشن) تکنیکی است که بسیاری از کسب‌و‌کارها برای متنوع‌سازی فضای خود از آن استفاده می‌کنند. یکی از مهم‌ترین علل جذابیت گیمیفیکیشن، ساده‌سازی و سرگرم‌کننده کردن فعالیت‌های روزمره و خسته‌کننده است. اما این مسئله فقط به فضای کسب‌و‌کار و ارتباط با مشتریان خلاصه نمی‌شود، بلکه شرکت‌ها در حوزه‌های گسترده‌ای تکنیک بازی‌پردازی را به کار می‌گیرند. یکی از این حوزه‌ها سلامت و تندرستی است.

یکی از کسب‌و‌کارهایی که از بازی پردازی در مسیر سلامت و تندرستی بهره می‌گیرد، شرکت نایک است. نایک برای اعمال این رویکرد دستبندی به شکل ساعت تولید کرد که مشاور سلامتی مخاطب بود. آنها در این راه علاوه بر کارکرد‌های عامیانه مانند تایمر و ساعت با استفاده از آیتم‌های امتیازدهی، مقایسه نتایج، رتبه‌بندی و… سعی در ایجاد جذابیت‌های گوناگون داشتند و با موفقیت در این هدف، دستبند مچی نایک تبدیل به مشاور سلامتی و تندرستی شد.

353513515136135125125123623623

این مشاور نه تنها مشاوری سختگیر نیست، بلکه مهربان است. مثلا در هنگام پیاده‌روی با نمایش آلارم‌های گوناگون، وضعیت میزان کالری سوخت و ساز شده یا فاصله طی شده یا مدت زمان حداکثر تحرک را نمایش می‌دهد. همه آیتم‌های سلامتی را با اعداد و ارقام و امتیاز ادغام کرده بود. اگر مخاطب به میزان کالری دریافتی وعده‌های غذایی یا سوزانده شده می‌رسید به او امتیاز می‌داد.

این همان حس درونی این رویداد بود. اما حس برونی این بود که می‌توانست آمارش را به‌صورت آنلاین در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارد و دوستانش را دعوت به کمپین رقابت با خود کند و‌ با ایجاد مسابقه یا ساخت گروه‌های رقابتی با آیتم‌های سلامتی در شبکه‌های اجتماعی دوستانش را به چالش‌هایی دعوت کند که مثلا چه کسی بیشتر کالری سوزانده یا میزان مسافت طی شده توسط هر شخص چقدر بوده است.

مبارزه با سرطان توسط بازی‌پردازی

همچنین نرم‌افزاری وجود دارد که با استفاده از شیوه بازی پردازی کارکرد مفیدی در سلامت و درمان سرطان داشته است. بیمارستانی در تورنتوی کانادا در جست‌وجوی روشی برای ایجاد اشتیاق و تشویق مبتلایان به سرطان برای دریافت گزارش‌های روزانه وضعیت درمان و میزان بهبود آنها دست به ابتکار ساده اما جذابی زد. این بیمارستان با مشاوره جمعی از خلاقان حوزه‌ آی‌تی و فناوری‌های روز دست به ساخت اپلیکیشن موبایلی زد که مخاطبان آن کودکان ۸ تا ۱۸ ساله هستند. روش کار این نرم‌افزار به‌گونه‌ای بود که کودکان باید دو بار در روز، یک بار صبح و یک بار دیگر شب وضعیت جسمانی خود را که شامل پاسخگویی به سوالاتی از قبیل کدام قسمت از بدنت درد می‌کند یا حدس میزنی چه چیزی باعث به‌وجود آمدن این درد می‌شود و… بود تکمیل و ثبت می‌کردند.

کارشناسان این بیمارستان پس از بررسی اجرای آزمایشی نرم‌افزار به مدت چهار هفته به نتایج بسیار قابل قبول و مثبتی مانند افزایش درک صحیح بیماران از سرطان، افزایش مقاومت در دوره‌های درمانی و معالجات، افزایش همبستگی و ارتباط کودکان با یکدیگر و… دست یافتند. رتبه‌بندی کودکان با مدال‌های پلیس و نمایش ویدئو‌های امیدوار‌کننده در دوره‌های درمان باعث ارتباط هرچه بیشتر بیماران با این نرم‌افزار شد.

این مطلب در روزنامه ی فرصت امروز در ۱۲ آبان منتشر شده است