کارگاه گیمیفیکیشن در نمایشگاه رسانه های دیجیتال

با سلام

آخرین جمعه آبان ماه که میشه همون ۲۶م آبان در نمایشگاه رسانه های دیجیتال در کارگاه A از ساعت ۱۶ تا ۱۸ کارگاه گیمیفیکیشن دارم و به تشریح این استراتژی جذاب و چگونگی استفاده ش در کسب و کار، آموزش، تبلیغات، فروش محصول یا خدمات، معرفی برند یا جذب مشتری جدید و … میپردازم.

اگر قصد حضور دارید ، نمایشگاه تنها به افرادی که ثبت نام کرده باشند گواهی حضور میده، پس از لینک زیر ثبت نام کنید

ثبت نام در کارگاه ها

راستی کارگاه قرار نیست فقط ارائه توسط من باشه و قراره کاملا تعاملی و گفتگو محور باشه پس میتونید سوالاتی که دارید رو هم توی کارگاه بپرسید 🙂
منتظرتون هستم

 

ارادت

همیدفدایی، آقای گیمیفیکیشن

تحلیل و بررسی کمپین دیجیتالی عش در روزنامه فرصت امروز توسط همیدفدایی

این گزارش به تلاش سرکارخانم هدی رضایی در روزنامه فرصت امروز در شنبه ۱۳ آذر ۹۵ منتشر شده است
همچنین در سایت دنیای تبلیغات نیز منتشر شده است

امروزه تمایل برندها به فعالیت در اینستاگرام افزایش یافته و هر روزه مسابقات ویدئویی و عکاسی زیادی توسط آنها در این شبکه اجتماعی به راه می افتد. برند عش نیز در این راستا اخیرا کمپینی با هشتگ عشتگ در اینستاگرام به راه انداخته و طی آن از مخاطبین خواسته که از یکی از محصولات عش عکسی خلاقانه گرفته و با #عشتگ در اینستاگرام منتشر کنند.

663-10-1b
به نظر می رسد این کمپین طیف وسیع تری از مخاطبان را نسبت به کمپین قبلی هدف قرار داده و از نام گذاری جذابی برای هشتگ مسابقه خود استفاده کرده است.

برای ارزیابی این کمپین با همید فدایی، مدرس دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن گفت وگو کردیم و سپس نظرات اشکان هاتف، کارشناس دیجیتال مارکتینگ و مدیر پروژه کمپین عشتگ در خصوص جزییات این کمپین را جویا شدیم.

تمایل برندها به فعالیت در اینستاگرام

همیدفدایی، مدرس دیجیتال مارکتینگ و گیمیفیکیشن در مورد ارزیابی خود از این کمپین می گوید: امروز بحث فعالیت و باز شدن پای اعضای خانواده به شبکه های اجتماعی و تنوع مخاطب و افزایش تعداد آن یکی از دغدغه های برندهاست. اوایل مدیران برندها عقیده داشتند که نرخ درگیری مخاطب، تعامل و امکانات در تلگرام بیشتر از اینستاگرام است، اما اکنون نرخ تمایل برندها به فعالیت در اینستاگرام به دلیل تعداد مخاطب، بین المللی بودن و پتانسیل خلاقیت بالاتر، بیشتر شده است.

برندها دو نوع هدف از برگزاری مسابقه و پست گذاشتن دارند، یا جذب لایک، کامنت و فالوئر یا انتقال حس خوب و مثبت به مخاطب. کمپین جدید عش به نام #عشتگ نسبت به کمپین قبلی به نام هنوز طرفدارتم بسیار بافکرتر و با چشم انداز وسیع تری آغاز شده است. کمپین قبلی آنها همزمان با المپیک و پاراالمپیک و در حمایت از بانوان ورزشکار پیش رفت و هدف آن یک جامعه خاص و در نتیجه نرخ مشارکت کمتر بود.

دلیلش هم این بود که تنها جنس مونث را مخاطب قرار داده بود. با اینکه قشر مناسبی از نظر مدت زمان فعالیت در اینستاگرام به حساب می آمدند اما چندان نرخ تعامل بالایی را کسب نکرد. هدف کمپین روی این قشر می چرخید و خبرها و جوایز پیرامون خانم ها و به طور کلی بانوان تاثیرگذار جامعه بود.

شاید نتوان این موضوع را نقطه ضعف تلقی کرد اما طبیعی است که جامعه هدف کوچک تر با استقبال کمتری نیز مواجه می شود. به نظر بنده کلیت کمپین عشتگ خوب است و درست طراحی شده است. مانند کمپین قبل محدود به جنسیت خاص نیست. هویت خود را روی هشتگ آورده و آن را عشتگ نام گذاری کرده است.

ایجاد صفحات فرود

او در مورد نقاط ضعف و قوت این کمپین می گوید: یکی از نقاط ضعف این کمپین این است که اگر در شبکه های اجتماعی کلمه عشتگ را سرچ کنیم، با محتواهای غیر مرتبط نیز مواجه می شویم که مربوط به کشورهای دیگر است. شاید بهتر بود تولید محتوا، توضیحات و فرآیند این کمپین را با سایت آغاز و با ایجاد ترافیک و دریافت بازدید از موتور جست وجو مخاطب را دعوت به کمپین کنند.

هدف در این کمپین ارائه حس خوب به مشتری است. می توان با چند ترفند ساده، ارزش این کمپین را چند برابر کرد. یکی دیگر از نقطه ضعف های این کمپین این است که کانال های اینستاگرام، تلگرام و سایت مجموعه در کمپین موازی نبوده و به اصطلاح ترافیک را بین خود پخش نمی کنند. عدم هماهنگی در رسانه ها در این کمپین مشهود است.

بهبود فرآیند آنالیز و تصمیم گیری دقیق تر باعث دریافت نتایج بهتر و مطابق با انتخاب درست رسانه ها و هماهنگی در آنها می شود، اما این موضوع در این کمپین رعایت نشده و این یکی از ضعف هایی است که در هر دو کمپین اخیر آنها مشاهده می شود. پیشنهاد بنده این است که همانند دیجی کالا صفحاتی landing page یا به اصطلاح صفحات فرود ایجاد کنند و هر کمپین را در سه یا چهار پاراگراف در سایت خود توضیح داده و لینک های اینستاگرام و تلگرام را به همان سایت ارجاع دهند.

جنبه های مثبت این کار شامل افزایش بازدید و ترافیک سایت، افزایش بازدید مستقیم از موتورهای جست وجو، اطلاع رسانی یکپارچه به مخاطب، دریافت اطلاعات جامعه آماری، راه اندازی سرویس های اطلاع رسانی و… است. در مورد دیگر مزیت های رقابتی این کمپین می توان بیان کرد که این کمپین مانند کمپین قبلی کوتاه مدت نیست.

کمپینی موفق است که در یک برهه زمانی اطلاع رسانی کند و آگهی دهد اما در بلند مدت عمل کند. می توانند تا یک سال دیگر هم این کمپین را ادامه داده و عنوان کنند که استفاده از آن هر ماه جوایزی مخصوص به خود دارد. حتی می توانند عنوان کنند که ظرف فلان روز تا فلان روز تصاویر ارسال شوند یا به مناسبت روز مادر یا معلم استفاده از این عشتگ جوایز ویژه ای دارد

بنابراین یکی دیگر از مزایای این کمپین نیز این است که مبتنی بر زمان نیست. استفاده از هشتگ برای دسته بندی مطالب ضروری است و هر فردی با این هشتگ مطلب بفرستد می تواند در جوایز مسابقه سهیم شود.

عمومی تر کردن کانسپتی زنانه

او در مورد مخاطبین هدف این کمپین می گوید: کانسپت کرم عش، کانسپت زنانه ای است و نمی توان مخاطبین هدف محدود آن را نقطه ضعف حساب کرد یا اینکه نقد کنیم چرا استقبال بیشتر از جانب بانوان است تا آقایان. اما می توان با ترفندهایی آن را عمومی تر کرد.

مثلا نسبت مشارکت خانم ها به آقایان ۸۰ به ۲۰ نباشد، بلکه مثلا ۶۰ به ۴۰ شود و کمپین را مبتنی بر تعامل دو نفر ببندیم. خوب است قسمتی را اضافه کنند که اگر این پست تقدیم همسرتان شود یا پروفایل همسرتان هم اگر منشن یا تگ شود، امتیاز بیشتری می گیرید. ارتباط برقرار کردن و درگیر کردن دو نفر سبب افزایش تصاعدی مشارکت و بازدیدها و درگیر کردن قشر وسیع تری می شود.

سایت باید پایه اصلی کمپین باشد

فدایی در پاسخ به اینکه چرا مسابقه عکاسی برای این کار انتخاب شده و آیا پیشنهاد خلاقانه تری وجود نداشت، می گوید: انتخاب برندها برای راه اندازی کمپین مبتنی بر رسانه است و شاید استفاده صرف از مدیای اینستاگرام یک نقطه ضعف باشد، چراکه لینک محور (درون پست) و متن محور کامل (از جهت خوانایی) نیست.

این رسانه تصویر محور است و آنچنان نمی توان روی متن تمرکز کرد، اما جذابیت های آن هشتگ محور بودن آن، کامنت محور بودن، نرم افزار قابل دسترس، مشاهده آمار تعامل (در صفحات بیزنس) و… است. گاهی نیز پیش می آید که ما رسانه ای را انتخاب و تنها روی آن کمپین برگزار می کنیم بدون توجه به توانایی ها یا پتانسیل های آن سرویس یا شبکه اجتماعی، مثلا تنها کمپین تلگرامی می خواهیم. در اینجا نیز کمپین تنها روی اینستاگرام استارت خورده است.

این همان نقطه ضعفی است که یک کمپین تک بعدی می شود. اگر هدف بالا بردن میزان آگاهی از برند باشد، می توانند روی سایت خودشان این کار را انجام دهند. سایت پایه اصلی کمپین است. هدف عکس گرفتن و گذاشتن هشتگ عشتگ است. اما آیا هشتگ هایی را که با عشتگ سرچ شده و متعلق به دیگر کشورهاست قبل از طراحی کمپین دیده اند؟ این نقطه ضعف عدم بررسی دیگر رسانه ها با این کمپین به چشم می خورد.

نام گذاری، نقطه مثبت ماجرا

این کارشناس در مورد میزان استقبال و نام گذاری آن نیز ادامه می دهد: میزان استقبال ۳۱۸ پست با این هشتگ (#عشتگ) بوده است که انتظار می رود تا ۵۰۰ پست هم افزایش یابد. کانال اما خوب عمل نکرده و نرخ درگیری بسیار پایین است (تنها ۹۷ نفر). در مورد نام گذاری نیز باید اضافه کنم که نام گذاری نقطه مثبت ماجراست. هشتگ و عشتگ با یکدیگر هم آوایی دارند. این هشتگ در دیگر رسانه ها مانند توئیتر استفاده نشده و این مسئله مثبتی است.

عدم فعالیت هشتگ موازی با کمپین و عدم استفاده نادرست یا نابجا در رسانه های موازی نیز از دیگر موارد مثبت آن است. هیچ دیتای محتوایی در رسانه های مجازی و موازی با آن برایش ایجاد نشده است. پیامش را ساده و مستقیم رسانده و کوتاه است.

مورد دیگر اینکه در کمپین عدم اتصال هشتگ، موقعیت، رویداد یا زمان خاص ندارد و به آسانی و با در نظر گرفتن استراتژی های مختلف می توان این هشتگ یا کمپین را در دوره های مختلف ذکر شده در بالا ادامه داد که این یکی دیگر از مزیت هایی است که این کمپین دارد.

کمپینی براساس خواست مخاطب

در ادامه اشکان هاتف، کارشناس دیجیتال مارکتینگ و مدیر پروژه کمپین عشتگ در خصوص جزییات این کمپین می گوید: کمپین #عشتگ دومین کمپین و دومین مسابقه برند عش در کانال شبکه های اجتماعی است که کاملا براساس خواست مخاطبان بوده است. ایده ابتدا چیز دیگری بود اما از آنجایی که با پیام های زیادی از جانب مخاطبان مواجه شدیم از ما می خواستند مسابقه ای با این سبک برگزار کنیم، ما هم خواست آنها را مورد توجه قرار دادیم و این مسابقه را راه انداختیم.

او در مورد هدف کلی این کمپین می گوید: هدف کلی ما جذب مخاطب، ایجاد درگیری مخاطبان با برند و شناخته شدن بیشتر برند در فضای دیجیتال است. برند عش کلا در کانال های اینستاگرام و تلگرام فعالیت می کند، اما این مسابقه صرفا در اینستاگرام برگزار شد و از طریق تلگرام هم اطلاع رسانی انجام می شد.

در خصوص استقبالی که از این مسابقه به نسبت مسابقه قبل شد هم باید اضافه کنم که میزان استقبال شرکت کنندگان تقریبا پنج برابر بوده است و خیلی بیشتر دیده شد. ما برای برگزاری این مسابقه از ۸۰ خانم اینفلوئنسر استفاده کردیم تا مسابقه را به وسیله آنها معرفی کنیم.

نام گذاری آگاهانه

این کارشناس درخصوص نام گذاری مسابقه و جزییات رویه آن می گوید: نام گذاری مسابقه به هشتگ عشتگ هم چیزی است که از معدود ویژگی های خاص این برند است و شاید برند دیگر نتواند از این پتانسیل هم آوایی و تشابه اسمی هشتگ استفاده کند و ما این نام گذاری را کاملا آگاهانه انجام داده و نام مسابقه را هشتگ عشتگ گذاشتیم.

محدودیتی هم برای مخاطبان لحاظ نکردیم و از نظر سن و سال و جنسیت نیز هیچ محدودیتی برای شرکت در این کمپین وجود نداشت، چراکه این تجربه را از مسابقه قبلی داشتیم که با اینکه کمپین قبلی ما مخاطب خانم داشت، اما یکی از چهار برنده اول ما یک آقا بود و به همین دلیل این بار دیگر محدودیتی را از نظر جنسیت قائل نشدیم.

رویه مسابقه هم به این شکل بود که هر فرد یک تصویر خلاقانه با معیارهای خودش با اسم یا محصول عش ایجاد می کرد و با هشتگ عشتگ منتشر می کرد. ۳۰تصویر از تصاویر ارسالی برای این مسابقه از سوی داوران انتخاب شده و به فینال راه خواهد یافت. در فینال نیز با رأی مردمی (هر کاربر می تواند زیر پست ها بین ۱-۱۰ امتیاز بدهد)، میانگین امتیازها مشخص و برنده ها اعلام می شوند.

مسابقه قبلی بر اساس لایک بود و مخاطبان به ما پیشنهاد دادند که بر این اساس نباشد، چرا که همه از فالوئر بالایی برخوردار نیستند و دلایل جانبی از این دست. به همین دلیل تصمیم گرفتیم که مسابقه را کاملا براساس داوری و رأی مردم انجام دهیم.

کارگاه گیمیفیکیشن / پارک علم و فناوری اقبال یزد / ۸ مهر

با سلام

اگر در یزد ساکن هستید خوشحال میشم که در کارگاه روز هشت مهر که در شهر یزد و در پارک علم و فناوری اقبال یزد با همکاری تیم گاتریم، شرکت دانش بنیان پیشگامان پرواز، کانون تبلیغاتی کروشه و رسانه دنیای تبلیغات برگزار میشه، حضور داشته باشید

ثبت نام در کارگاه گیمیفیکیشن – آموزش گیمیفیکیشن برای کسب و کار

مخاطبین کارگاه های #گیمیفیکیشن چه کسانی هستند؟

فعالان خدمات شهرهوشمند
مراکز فناوری اطلاعات سازمان ها و موسسات
آژانس های تبلیغاتی
استدیو های خلاق
تولید کنندگان اپلیکیشن و نرم افزار
مدیران شرکت (برای تعامل با کارمندان)
مدیران مارکتینگ بانک ها و موسسات مالی
روابط عمومی های سازمان ها و شرکت ها
مدیران و کارکنان شهرداری ها
مدرسان و مشاوران تبلیغات
دانشجویان رشته های مختلف بازاریابی، مارکتینگ ، نرم افزار و فروش
استارتاپ ها و کسب و کارهای جدید
موسسات آموزشی
شرکت ها و آژانس های مسافربری و هواپیمایی
اساتید و معلمان
مدیران محصول و مدیران پروژه
طراحان محصول و خدمات
صاحبان کافه ها و رستوران ها
منتشران و نویسندگان
صاحبان سایت و وبلاگ
مراکز رشد و پارکهای علم و فناوری

و کلیه افرادی که دارای خدمت یا محصولی هستند برای ارائه به مخاطب

 

 

گیمیفیکیشن چیست؟ / بخوانید تعریف برترین افراد گیمیفیکیشن جهان

احتمالا بارها از خود پرسیده اید بازی های رایانه ای و تلفن همراه چرا ساعت های طولانی افراد را مبهوت خود کرده و به اصطلاح معتاد! میکنند. بازی ها چه خصوصیتی دارند که افراد را به سمت خود میکشند؟ علت جذابیت بازی ها در چیست؟

به استفاده از تفکرات، آیتم ها و روش های مورد استفاده در بازی ها و سرگرمی ها جهت درگیر کردن مخاطب یا کاربر در جهت حل مساله یا افزایش علاقه به موضوع خاصی در سیستم ها و کاربردهایی که ماهیت بازی ندارند، گیمیفیکیشن(Gamification) میگویند
Reverse-engineering what makes games successful and grab it into business environment
Roman Rackwitz

The use of strategic elements of game thinking, game-design and game mechanics for use on non-game environments such as business, education, healthcare, not-for-profit and government applications.
Marigo Raftopoulos

Making a non-game experience worthy of a human being’s sustained engagement, usage and loyalty by making it more compelling (more social, competitive, collaborative, mastery building, goal seeking — but not necessarily more fun) through the skillful integration of game thinking directly into that core experience.
Barry Kirk

The use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals
Brian Burke

The use of game attributes to drive game-like player behavior in a non-game context with predictability. Where game attributes may be anything that a game-designer use to make a game fun and engaging. For example: game mechanics, game dynamics, game-design principles, gaming psychology, player journey, narratives, incentives, etc.
Michael Wu

Gamification is an empathy-based process of enhancing a service with affordances for gameful experiences to teach, engage, entertain, measure to support players’ overall value creation to indirectly support entities’ overall value creation
Mario Herger

Gamification is the craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to real-world or productive activities – human focused design
Yu_kai Chou

Gamification is the use of game-design elements in non-game contexts
Sebastian Deterding

Gamification is the process of using game thinking and game dynamics to engage audiences and solve problems
Gabe Zichermann

Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.
Karl Kapp

it is the use of game-design and game psychology in non-game settings to engage the target audience and motivate specific behaviors.
Keith Ng

The use of game mechanics to increase engagement and use of websites and applications.
Erika Webb

Gamification is the use of game design thinking in non-game environments to engage people.
Sergio Jimenez

Gamification is the process of designing fun user experiences in non-game context by means of game mechanics and experience design
José Carlos Cortizo

Gamification is the use of game design elements in non-game contexts to increase people’s motivation towards a well-intended objective
Victor Manrique

the use of game elements and design metaphors to solve problems
Andrzej Marczewski

The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts
Kevin Werbach

the use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors
Lee and Hammer

gamification takes the characteristics we like about games and adds them to everyday actions in order to make them more interesting
TechnologyAdvice

a fun way to do things that have to be done
Opusphere

Gamification is the use of the elements that make games fun in non-gaming environments to create motivating experiences that help solve concrete problems
Wonnova

Using game elements to engage & influence people at a level that motivates them to give you a desired outcome.
Laura Marczewski

Gamification is reframing goals to be appealing and achievable using game-design principles
Nat A Lee

Gamification is the application of game elements and design principles to solve problems in non-game contexts
Frederik Agge Ronex

The design of game elements and game dynamics to engage play in non-game arenas
Dutch Driver

Gamification is taking fun and habit-forming elements found in games and applying them to productive activities
Michael Finney

gamification: the use of game concepts in a non-game environment to solve problems and also to make the experience funnier
Adrien Rubstein

The use of game elements to increase engagement and make life and work more fun
Mark Schreiber

the application of game concepts to a traditional idea or setting
Hunter Fortuin

Gamification is the application of gameful or playful layers to motivate engagement with a specific context
Scott Nicholson

Applying game mechanics to processes not normally thought of as games
Jeff Jockisch

برگزاری کارگاه گیمیفیکیشن / تهران / ۱۱ شهریور

با تلاش مجموعه خوب گاتریم، مجموعه کارگاه های گیمیفیکیشن را در روز ۱۱ شهریور، در تهران آغاز خواهیم کرد.

اطلاعات بیشتر در پوستر و لینک زیر:

اطلاعات کارگاه گیمیفیکیشن – تهران – ۱۱ شهریور

ثبت نام در کارگاه گیمیفیکیشن

Tehran-gamification-small

بازی چیست؟ / تعریف بازی و ویژگی ها

به فعالیتی که با میل و کاملا اختیاری و تنها باهدف سرگرمی و تفریح در اوقات فراغت انجام می شود، بازی میگویند.

بازی چه شرایطی دارد؟

– بازی، فعالیتی اختیاری است.
– شخص می تواند آن را به دلخواه خود رها کند و به فعالیت دیگری بپردازد.
– بازی برای شخص خوشایند، لذت بخش و سرگرم کننده است.
– بازی ،ساعت کار و وقت معین ندارد.
– در بازی از کشمکش و پرخاش خبری نیست.

کاربرد گیمیفیکیشن در کسب وکار تجارت و آموزش / مقاله همیدفدایی در روزنامه فرصت امروز

بازی‌پردازی (گیمیفیکیشن) تکنیکی است که شرکت‌ها می‌توانند علاوه بر فضای کسب وکار خود، در زمینه تجارت و آموزش نیز از آن استفاده کنند. طبق گزارش مجله فوربس، بیش از ۷۰ درصد شرکت‌ها و کمپانی‌های بزرگ جهان از سال ۲۰۱۳ استفاده از بازی‎گونگی را در خدمات، سرویس‌ها و ارائه کالاهای خود برای نگه داشتن مشتری و افزایش مشتری پیش‌بینی کرده و برای پیاده‌سازی آن تلاش کرده‌اند. اگر بخواهیم با مثال این موضوع را روشن کنیم می‌توانیم از کمپانی DevHub نام ببریم که با افزودن اِلمان‌های بازی‎گونگی در سیستم خود، مشارکت کاربران را از ۱۰ درصد به ۸۰ درصد افزایش داد.

سایت محبوب و پرطرفدار stackoverflow نیز با درنظر گرفتن امتیاز برای کلیه عملکردهای کاربران، خیلی زود به مرجع سوال و جواب در جهان مبدل شد که باعث قرارگرفتن آن در لیست ۱۰ سایت برتر جهان شد. یکی از دیگر کاربردهای gamification استفاده در آموزش و یادگیری است. استفاده کمپانی بزرگ مایکروسافت در پروژه Ribbon Hero 2 برای آموزش موثر کاربران استفاده‌کننده از ابزارهای مایکروسافتی نمونه خوبی در این زمینه است یا مدرسه Q2L در منهتن که علاوه بر استفاده از مدرسان و اساتید گوناگون از مشاوران حوزه بازی‌سازی و صنعت گیم نیز برای ارائه برنامه آموزشی جذاب‌تر استفاده می‌کند.

در روش «یادگیری همراه با بازی» آیتم‌های گوناگون بازی در کنار آیتم‌های آموزشی گنجانده می‌شود تا علاوه بر افزایش سرعت انتقال اطلاعات از حافظه کوتاه‌مدت به طولانی‌مدت، از خستگی و کسل‌کننده بودن دروس نیز کاسته شود. شبیه ساز پرواز یا تخته‌های هوشمند (وایت بردهایی که قلم دارند) دیگر مثال هایی از این دست هستند که سبب ایجاد جذابیت در آموزش و افزایش بهره‌وری هوش و زمان دانش‌آموز می‌شود. این ابزارها در واقع یادگیری را چند رسانه‌ای کرده‌اند.

آموزش نیروهای ارتش آمریکا توسط بازی‌های کامپیوتری US Army که در سال ۱۹۹۹ استارت زده شد نیز نمونه‌ای درباره بحث آموزش اقدامات جنگی و رزمی از طریق کامپیوتر است. تاثیر هدفمند بودن این‌گونه ابزارهای بازی گونه بر سرعت آموزش یا آمار‌های خروجی‌اش از قبیل سرعت شلیک، توانایی کمین و. . . غیر‌قابل چشم پوشی است. آنها با این نرم‌افزار از توانایی اشخاص داوطلب آگاه می‌شوند. البته باید یادآور شد که در اینجا بحث آماده‌سازی وجود دارد و این بازی‌ها صرفا معیار لازم برای انتخاب نیروهای ارتش نیست. این نرم‌افزارها، نرم‌افزارهای هزینه بری هستند اما با استفاده از آنها مدت زمان آموزش و یادگیری بسیار سریع تر طی می‌شود.

این مطلب در شماره روز۳ شهریور روزنامه فرصت امروز به چاپ رسیده است

بازی‌پردازی کسب‌و‌کارها در مسیر سلامت و تندرستی / مقاله گیمیفیکیشن از همیدفدایی

بازی پردازی(گیمیفیکیشن) تکنیکی است که بسیاری از کسب‌و‌کارها برای متنوع‌سازی فضای خود از آن استفاده می‌کنند. یکی از مهم‌ترین علل جذابیت گیمیفیکیشن، ساده‌سازی و سرگرم‌کننده کردن فعالیت‌های روزمره و خسته‌کننده است. اما این مسئله فقط به فضای کسب‌و‌کار و ارتباط با مشتریان خلاصه نمی‌شود، بلکه شرکت‌ها در حوزه‌های گسترده‌ای تکنیک بازی‌پردازی را به کار می‌گیرند. یکی از این حوزه‌ها سلامت و تندرستی است.

یکی از کسب‌و‌کارهایی که از بازی پردازی در مسیر سلامت و تندرستی بهره می‌گیرد، شرکت نایک است. نایک برای اعمال این رویکرد دستبندی به شکل ساعت تولید کرد که مشاور سلامتی مخاطب بود. آنها در این راه علاوه بر کارکرد‌های عامیانه مانند تایمر و ساعت با استفاده از آیتم‌های امتیازدهی، مقایسه نتایج، رتبه‌بندی و… سعی در ایجاد جذابیت‌های گوناگون داشتند و با موفقیت در این هدف، دستبند مچی نایک تبدیل به مشاور سلامتی و تندرستی شد.

353513515136135125125123623623

این مشاور نه تنها مشاوری سختگیر نیست، بلکه مهربان است. مثلا در هنگام پیاده‌روی با نمایش آلارم‌های گوناگون، وضعیت میزان کالری سوخت و ساز شده یا فاصله طی شده یا مدت زمان حداکثر تحرک را نمایش می‌دهد. همه آیتم‌های سلامتی را با اعداد و ارقام و امتیاز ادغام کرده بود. اگر مخاطب به میزان کالری دریافتی وعده‌های غذایی یا سوزانده شده می‌رسید به او امتیاز می‌داد.

این همان حس درونی این رویداد بود. اما حس برونی این بود که می‌توانست آمارش را به‌صورت آنلاین در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارد و دوستانش را دعوت به کمپین رقابت با خود کند و‌ با ایجاد مسابقه یا ساخت گروه‌های رقابتی با آیتم‌های سلامتی در شبکه‌های اجتماعی دوستانش را به چالش‌هایی دعوت کند که مثلا چه کسی بیشتر کالری سوزانده یا میزان مسافت طی شده توسط هر شخص چقدر بوده است.

مبارزه با سرطان توسط بازی‌پردازی

همچنین نرم‌افزاری وجود دارد که با استفاده از شیوه بازی پردازی کارکرد مفیدی در سلامت و درمان سرطان داشته است. بیمارستانی در تورنتوی کانادا در جست‌وجوی روشی برای ایجاد اشتیاق و تشویق مبتلایان به سرطان برای دریافت گزارش‌های روزانه وضعیت درمان و میزان بهبود آنها دست به ابتکار ساده اما جذابی زد. این بیمارستان با مشاوره جمعی از خلاقان حوزه‌ آی‌تی و فناوری‌های روز دست به ساخت اپلیکیشن موبایلی زد که مخاطبان آن کودکان ۸ تا ۱۸ ساله هستند. روش کار این نرم‌افزار به‌گونه‌ای بود که کودکان باید دو بار در روز، یک بار صبح و یک بار دیگر شب وضعیت جسمانی خود را که شامل پاسخگویی به سوالاتی از قبیل کدام قسمت از بدنت درد می‌کند یا حدس میزنی چه چیزی باعث به‌وجود آمدن این درد می‌شود و… بود تکمیل و ثبت می‌کردند.

کارشناسان این بیمارستان پس از بررسی اجرای آزمایشی نرم‌افزار به مدت چهار هفته به نتایج بسیار قابل قبول و مثبتی مانند افزایش درک صحیح بیماران از سرطان، افزایش مقاومت در دوره‌های درمانی و معالجات، افزایش همبستگی و ارتباط کودکان با یکدیگر و… دست یافتند. رتبه‌بندی کودکان با مدال‌های پلیس و نمایش ویدئو‌های امیدوار‌کننده در دوره‌های درمان باعث ارتباط هرچه بیشتر بیماران با این نرم‌افزار شد.

این مطلب در روزنامه ی فرصت امروز در ۱۲ آبان منتشر شده است