گیمیفیکیشن چیست؟ / بخوانید تعریف برترین افراد گیمیفیکیشن جهان

احتمالا بارها از خود پرسیده اید بازی های رایانه ای و تلفن همراه چرا ساعت های طولانی افراد را مبهوت خود کرده و به اصطلاح معتاد! میکنند. بازی ها چه خصوصیتی دارند که افراد را به سمت خود میکشند؟ علت جذابیت بازی ها در چیست؟

به استفاده از تفکرات، آیتم ها و روش های مورد استفاده در بازی ها و سرگرمی ها جهت درگیر کردن مخاطب یا کاربر در جهت حل مساله یا افزایش علاقه به موضوع خاصی در سیستم ها و کاربردهایی که ماهیت بازی ندارند، گیمیفیکیشن(Gamification) میگویند
Reverse-engineering what makes games successful and grab it into business environment
Roman Rackwitz

The use of strategic elements of game thinking, game-design and game mechanics for use on non-game environments such as business, education, healthcare, not-for-profit and government applications.
Marigo Raftopoulos

Making a non-game experience worthy of a human being’s sustained engagement, usage and loyalty by making it more compelling (more social, competitive, collaborative, mastery building, goal seeking — but not necessarily more fun) through the skillful integration of game thinking directly into that core experience.
Barry Kirk

The use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals
Brian Burke

The use of game attributes to drive game-like player behavior in a non-game context with predictability. Where game attributes may be anything that a game-designer use to make a game fun and engaging. For example: game mechanics, game dynamics, game-design principles, gaming psychology, player journey, narratives, incentives, etc.
Michael Wu

Gamification is an empathy-based process of enhancing a service with affordances for gameful experiences to teach, engage, entertain, measure to support players’ overall value creation to indirectly support entities’ overall value creation
Mario Herger

Gamification is the craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to real-world or productive activities – human focused design
Yu_kai Chou

Gamification is the use of game-design elements in non-game contexts
Sebastian Deterding

Gamification is the process of using game thinking and game dynamics to engage audiences and solve problems
Gabe Zichermann

Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.
Karl Kapp

it is the use of game-design and game psychology in non-game settings to engage the target audience and motivate specific behaviors.
Keith Ng

The use of game mechanics to increase engagement and use of websites and applications.
Erika Webb

Gamification is the use of game design thinking in non-game environments to engage people.
Sergio Jimenez

Gamification is the process of designing fun user experiences in non-game context by means of game mechanics and experience design
José Carlos Cortizo

Gamification is the use of game design elements in non-game contexts to increase people’s motivation towards a well-intended objective
Victor Manrique

the use of game elements and design metaphors to solve problems
Andrzej Marczewski

The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts
Kevin Werbach

the use of game mechanics, dynamics, and frameworks to promote desired behaviors
Lee and Hammer

gamification takes the characteristics we like about games and adds them to everyday actions in order to make them more interesting
TechnologyAdvice

a fun way to do things that have to be done
Opusphere

Gamification is the use of the elements that make games fun in non-gaming environments to create motivating experiences that help solve concrete problems
Wonnova

Using game elements to engage & influence people at a level that motivates them to give you a desired outcome.
Laura Marczewski

Gamification is reframing goals to be appealing and achievable using game-design principles
Nat A Lee

Gamification is the application of game elements and design principles to solve problems in non-game contexts
Frederik Agge Ronex

The design of game elements and game dynamics to engage play in non-game arenas
Dutch Driver

Gamification is taking fun and habit-forming elements found in games and applying them to productive activities
Michael Finney

gamification: the use of game concepts in a non-game environment to solve problems and also to make the experience funnier
Adrien Rubstein

The use of game elements to increase engagement and make life and work more fun
Mark Schreiber

the application of game concepts to a traditional idea or setting
Hunter Fortuin

Gamification is the application of gameful or playful layers to motivate engagement with a specific context
Scott Nicholson

Applying game mechanics to processes not normally thought of as games
Jeff Jockisch

برگزاری کارگاه گیمیفیکیشن / تهران / ۱۱ شهریور

با تلاش مجموعه خوب گاتریم، مجموعه کارگاه های گیمیفیکیشن را در روز ۱۱ شهریور، در تهران آغاز خواهیم کرد.

اطلاعات بیشتر در پوستر و لینک زیر:

اطلاعات کارگاه گیمیفیکیشن – تهران – ۱۱ شهریور

ثبت نام در کارگاه گیمیفیکیشن

Tehran-gamification-small

ارائه گیمیفیکیشن توسط همیدفدایی در اولین همایش مشهد کانکت

با سلام و احترام،

احتمالاً بارها از خود پرسیده اید چرا بازی های رایانه ای و تلفن همراه ساعت های طولانی افراد را مبهوت خود کرده و به اصطلاح معتاد! میکنند. بازی ها چه خصوصیتی دارند که افراد را به سمت خود میکشند؟ علت جذابیت بازی ها در چیست؟ یکی از قدیمی ترین تجربیات انسان در زندگی، بازی کردن است.

ما با بازی کردن لذت رقابت و موفقیت را تجربه کرده و از به اشتراک گذاری با دوست‌هایمان لذت می‌بریم و خلاصه تمام لذتهای زندگی واقعی را در مقیاسی کوچکتر اما به همان اندازه شیرین تجربه میکنیم.

درست است که در دنیای امروز فرصت بازی کردن کم شده، اما میل به بازی همیشه در جسم و جان انسانها شکل گرفته و تقویت شده است. امروزه بسیاری از کسب وکارها، بازی را در لایه های مختلف فرایندهایشان ایجاد میکنند. اما در مورد اینکه این تکنیک چیست و استفاده از آن چه اصولی دارد توصیه میکنم ارائه زیر را مشاهده نمایید.

ویدئو هایی که در این اسلاید وجود دارد را میتوانید اینجا مشاهده کنید :
http://www.aparat.com/v/OSiNt
http://www.aparat.com/v/oBzQ2
http://www.aparat.com/v/k5eiE
http://www.aparat.com/v/gmkwH
http://www.aparat.com/v/1er7k
http://www.aparat.com/v/905ky

موفق باشید

کاربرد گیمیفیکیشن در کسب وکار تجارت و آموزش / مقاله همیدفدایی در روزنامه فرصت امروز

بازی‌پردازی (گیمیفیکیشن) تکنیکی است که شرکت‌ها می‌توانند علاوه بر فضای کسب وکار خود، در زمینه تجارت و آموزش نیز از آن استفاده کنند. طبق گزارش مجله فوربس، بیش از ۷۰ درصد شرکت‌ها و کمپانی‌های بزرگ جهان از سال ۲۰۱۳ استفاده از بازی‎گونگی را در خدمات، سرویس‌ها و ارائه کالاهای خود برای نگه داشتن مشتری و افزایش مشتری پیش‌بینی کرده و برای پیاده‌سازی آن تلاش کرده‌اند. اگر بخواهیم با مثال این موضوع را روشن کنیم می‌توانیم از کمپانی DevHub نام ببریم که با افزودن اِلمان‌های بازی‎گونگی در سیستم خود، مشارکت کاربران را از ۱۰ درصد به ۸۰ درصد افزایش داد.

سایت محبوب و پرطرفدار stackoverflow نیز با درنظر گرفتن امتیاز برای کلیه عملکردهای کاربران، خیلی زود به مرجع سوال و جواب در جهان مبدل شد که باعث قرارگرفتن آن در لیست ۱۰ سایت برتر جهان شد. یکی از دیگر کاربردهای gamification استفاده در آموزش و یادگیری است. استفاده کمپانی بزرگ مایکروسافت در پروژه Ribbon Hero 2 برای آموزش موثر کاربران استفاده‌کننده از ابزارهای مایکروسافتی نمونه خوبی در این زمینه است یا مدرسه Q2L در منهتن که علاوه بر استفاده از مدرسان و اساتید گوناگون از مشاوران حوزه بازی‌سازی و صنعت گیم نیز برای ارائه برنامه آموزشی جذاب‌تر استفاده می‌کند.

در روش «یادگیری همراه با بازی» آیتم‌های گوناگون بازی در کنار آیتم‌های آموزشی گنجانده می‌شود تا علاوه بر افزایش سرعت انتقال اطلاعات از حافظه کوتاه‌مدت به طولانی‌مدت، از خستگی و کسل‌کننده بودن دروس نیز کاسته شود. شبیه ساز پرواز یا تخته‌های هوشمند (وایت بردهایی که قلم دارند) دیگر مثال هایی از این دست هستند که سبب ایجاد جذابیت در آموزش و افزایش بهره‌وری هوش و زمان دانش‌آموز می‌شود. این ابزارها در واقع یادگیری را چند رسانه‌ای کرده‌اند.

آموزش نیروهای ارتش آمریکا توسط بازی‌های کامپیوتری US Army که در سال ۱۹۹۹ استارت زده شد نیز نمونه‌ای درباره بحث آموزش اقدامات جنگی و رزمی از طریق کامپیوتر است. تاثیر هدفمند بودن این‌گونه ابزارهای بازی گونه بر سرعت آموزش یا آمار‌های خروجی‌اش از قبیل سرعت شلیک، توانایی کمین و. . . غیر‌قابل چشم پوشی است. آنها با این نرم‌افزار از توانایی اشخاص داوطلب آگاه می‌شوند. البته باید یادآور شد که در اینجا بحث آماده‌سازی وجود دارد و این بازی‌ها صرفا معیار لازم برای انتخاب نیروهای ارتش نیست. این نرم‌افزارها، نرم‌افزارهای هزینه بری هستند اما با استفاده از آنها مدت زمان آموزش و یادگیری بسیار سریع تر طی می‌شود.

این مطلب در شماره روز۳ شهریور روزنامه فرصت امروز به چاپ رسیده است

بازی‌پردازی کسب‌و‌کارها در مسیر سلامت و تندرستی / مقاله گیمیفیکیشن از همیدفدایی

بازی پردازی(گیمیفیکیشن) تکنیکی است که بسیاری از کسب‌و‌کارها برای متنوع‌سازی فضای خود از آن استفاده می‌کنند. یکی از مهم‌ترین علل جذابیت گیمیفیکیشن، ساده‌سازی و سرگرم‌کننده کردن فعالیت‌های روزمره و خسته‌کننده است. اما این مسئله فقط به فضای کسب‌و‌کار و ارتباط با مشتریان خلاصه نمی‌شود، بلکه شرکت‌ها در حوزه‌های گسترده‌ای تکنیک بازی‌پردازی را به کار می‌گیرند. یکی از این حوزه‌ها سلامت و تندرستی است.

یکی از کسب‌و‌کارهایی که از بازی پردازی در مسیر سلامت و تندرستی بهره می‌گیرد، شرکت نایک است. نایک برای اعمال این رویکرد دستبندی به شکل ساعت تولید کرد که مشاور سلامتی مخاطب بود. آنها در این راه علاوه بر کارکرد‌های عامیانه مانند تایمر و ساعت با استفاده از آیتم‌های امتیازدهی، مقایسه نتایج، رتبه‌بندی و… سعی در ایجاد جذابیت‌های گوناگون داشتند و با موفقیت در این هدف، دستبند مچی نایک تبدیل به مشاور سلامتی و تندرستی شد.

353513515136135125125123623623

این مشاور نه تنها مشاوری سختگیر نیست، بلکه مهربان است. مثلا در هنگام پیاده‌روی با نمایش آلارم‌های گوناگون، وضعیت میزان کالری سوخت و ساز شده یا فاصله طی شده یا مدت زمان حداکثر تحرک را نمایش می‌دهد. همه آیتم‌های سلامتی را با اعداد و ارقام و امتیاز ادغام کرده بود. اگر مخاطب به میزان کالری دریافتی وعده‌های غذایی یا سوزانده شده می‌رسید به او امتیاز می‌داد.

این همان حس درونی این رویداد بود. اما حس برونی این بود که می‌توانست آمارش را به‌صورت آنلاین در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارد و دوستانش را دعوت به کمپین رقابت با خود کند و‌ با ایجاد مسابقه یا ساخت گروه‌های رقابتی با آیتم‌های سلامتی در شبکه‌های اجتماعی دوستانش را به چالش‌هایی دعوت کند که مثلا چه کسی بیشتر کالری سوزانده یا میزان مسافت طی شده توسط هر شخص چقدر بوده است.

مبارزه با سرطان توسط بازی‌پردازی

همچنین نرم‌افزاری وجود دارد که با استفاده از شیوه بازی پردازی کارکرد مفیدی در سلامت و درمان سرطان داشته است. بیمارستانی در تورنتوی کانادا در جست‌وجوی روشی برای ایجاد اشتیاق و تشویق مبتلایان به سرطان برای دریافت گزارش‌های روزانه وضعیت درمان و میزان بهبود آنها دست به ابتکار ساده اما جذابی زد. این بیمارستان با مشاوره جمعی از خلاقان حوزه‌ آی‌تی و فناوری‌های روز دست به ساخت اپلیکیشن موبایلی زد که مخاطبان آن کودکان ۸ تا ۱۸ ساله هستند. روش کار این نرم‌افزار به‌گونه‌ای بود که کودکان باید دو بار در روز، یک بار صبح و یک بار دیگر شب وضعیت جسمانی خود را که شامل پاسخگویی به سوالاتی از قبیل کدام قسمت از بدنت درد می‌کند یا حدس میزنی چه چیزی باعث به‌وجود آمدن این درد می‌شود و… بود تکمیل و ثبت می‌کردند.

کارشناسان این بیمارستان پس از بررسی اجرای آزمایشی نرم‌افزار به مدت چهار هفته به نتایج بسیار قابل قبول و مثبتی مانند افزایش درک صحیح بیماران از سرطان، افزایش مقاومت در دوره‌های درمانی و معالجات، افزایش همبستگی و ارتباط کودکان با یکدیگر و… دست یافتند. رتبه‌بندی کودکان با مدال‌های پلیس و نمایش ویدئو‌های امیدوار‌کننده در دوره‌های درمان باعث ارتباط هرچه بیشتر بیماران با این نرم‌افزار شد.

این مطلب در روزنامه ی فرصت امروز در ۱۲ آبان منتشر شده است