بازی پردازی(گیمیفیکیشن) تکنیکی است که بسیاری از کسب‌و‌کارها برای متنوع‌سازی فضای خود از آن استفاده می‌کنند. یکی از مهم‌ترین علل جذابیت گیمیفیکیشن، ساده‌سازی و سرگرم‌کننده کردن فعالیت‌های روزمره و خسته‌کننده است. اما این مسئله فقط به فضای کسب‌و‌کار و ارتباط با مشتریان خلاصه نمی‌شود، بلکه شرکت‌ها در حوزه‌های گسترده‌ای تکنیک بازی‌پردازی را به کار می‌گیرند. یکی از این حوزه‌ها سلامت و تندرستی است.

یکی از کسب‌و‌کارهایی که از بازی پردازی در مسیر سلامت و تندرستی بهره می‌گیرد، شرکت نایک است. نایک برای اعمال این رویکرد دستبندی به شکل ساعت تولید کرد که مشاور سلامتی مخاطب بود. آنها در این راه علاوه بر کارکرد‌های عامیانه مانند تایمر و ساعت با استفاده از آیتم‌های امتیازدهی، مقایسه نتایج، رتبه‌بندی و… سعی در ایجاد جذابیت‌های گوناگون داشتند و با موفقیت در این هدف، دستبند مچی نایک تبدیل به مشاور سلامتی و تندرستی شد.

353513515136135125125123623623

این مشاور نه تنها مشاوری سختگیر نیست، بلکه مهربان است. مثلا در هنگام پیاده‌روی با نمایش آلارم‌های گوناگون، وضعیت میزان کالری سوخت و ساز شده یا فاصله طی شده یا مدت زمان حداکثر تحرک را نمایش می‌دهد. همه آیتم‌های سلامتی را با اعداد و ارقام و امتیاز ادغام کرده بود. اگر مخاطب به میزان کالری دریافتی وعده‌های غذایی یا سوزانده شده می‌رسید به او امتیاز می‌داد.

این همان حس درونی این رویداد بود. اما حس برونی این بود که می‌توانست آمارش را به‌صورت آنلاین در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارد و دوستانش را دعوت به کمپین رقابت با خود کند و‌ با ایجاد مسابقه یا ساخت گروه‌های رقابتی با آیتم‌های سلامتی در شبکه‌های اجتماعی دوستانش را به چالش‌هایی دعوت کند که مثلا چه کسی بیشتر کالری سوزانده یا میزان مسافت طی شده توسط هر شخص چقدر بوده است.

مبارزه با سرطان توسط بازی‌پردازی

همچنین نرم‌افزاری وجود دارد که با استفاده از شیوه بازی پردازی کارکرد مفیدی در سلامت و درمان سرطان داشته است. بیمارستانی در تورنتوی کانادا در جست‌وجوی روشی برای ایجاد اشتیاق و تشویق مبتلایان به سرطان برای دریافت گزارش‌های روزانه وضعیت درمان و میزان بهبود آنها دست به ابتکار ساده اما جذابی زد. این بیمارستان با مشاوره جمعی از خلاقان حوزه‌ آی‌تی و فناوری‌های روز دست به ساخت اپلیکیشن موبایلی زد که مخاطبان آن کودکان ۸ تا ۱۸ ساله هستند. روش کار این نرم‌افزار به‌گونه‌ای بود که کودکان باید دو بار در روز، یک بار صبح و یک بار دیگر شب وضعیت جسمانی خود را که شامل پاسخگویی به سوالاتی از قبیل کدام قسمت از بدنت درد می‌کند یا حدس میزنی چه چیزی باعث به‌وجود آمدن این درد می‌شود و… بود تکمیل و ثبت می‌کردند.

کارشناسان این بیمارستان پس از بررسی اجرای آزمایشی نرم‌افزار به مدت چهار هفته به نتایج بسیار قابل قبول و مثبتی مانند افزایش درک صحیح بیماران از سرطان، افزایش مقاومت در دوره‌های درمانی و معالجات، افزایش همبستگی و ارتباط کودکان با یکدیگر و… دست یافتند. رتبه‌بندی کودکان با مدال‌های پلیس و نمایش ویدئو‌های امیدوار‌کننده در دوره‌های درمان باعث ارتباط هرچه بیشتر بیماران با این نرم‌افزار شد.

این مطلب در روزنامه ی فرصت امروز در ۱۲ آبان منتشر شده است

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *